Выжимаем сок из ваших городов. Sid meier's civilization iv: колыбель цивилизации - тактика игры и советы мастеров Геология и экономика

Еда – «Война войной, а обед по расписанию» (прим. Перевод. – An army marches on its stomach .)

Хотите верьте хотите нет, но еда – это основной ресурс в циве. Несмотря на то что пища имеет не так уж много функций, это основа для производства всех других благ. Функции пищи следующие:
— Расходуется на население, позволяя ему расти;
— Расходуется на производство поселенцев и рабочих (на ряду с щитами)
— Расходуется на щиты или комерцию, путем создания специалистов или обрабатыванием «коричневых» клеток.
(В этой статье «коричневыми» клетками будем называть те клетки, которые производят меньше чем 2ЕП (единицы пищи) и поэтому не могут полностью поддерживать население, которое работает на них. «Зеленые» клетки – те которые производят 2 или больше ЕП.

Источники излишек пищи:
— 2 ЕП в каждом городе (центральная клетка);
— Пищевые ресурсы и поймы;
— фермы/загоны/рыбацкие лодки;

Обычно, увеличивая излишки пищи приходиться жертвовать другими благами. Клетки с пищей достаточно редко производят больше чем 1 монету или молоток (основные исключения – это коровы (3 молотка) и рыбацкие лодки(2-3 монеты). Это особенно плохо для финансового лидера, что «пищевые» Клетки не могут давать бонус коммерции. По этой причине морская пища – это лучший друг финансового лидера. Изобилие бонусов морской пищи даст вам необходимые пищевые излишки и в то же время будут давать 3+ коммерции, с фермами такое не проходит.

Щиты – или стоит называть их молотками?

Молотки (щиты) имеют только одну конкретную функцию. Они расходуются на постройку зданий и юнитов. Как и пища, щиты очень зависят от типа клеток. Однако, в отличие от пищи, нелегко иметь столько щитов сколько вам нужно.

Источники щитов:

  • ресурсы;
  • шахты (обычно в горах);
  • инжинеры и священики (и горожане, временами или по безрассудству);
  • леса и равнины;
  • мельницы (водяные и ветряные) и мастерские позже в игре
  • дуболомство;
  • ускорение производства.

Горы будут скорее всего содействовать в увеличения количества щитов. Леса и равнины дают только один щит и, обычно, не больше. Луговые леса не очень ценны если только вы не поставите коттэдж или лесполику (прим. – поскольку говорим сейчас о щитах, то лесопилка лучший выбор). Равнины в ранней игре будут давать только один молоток и потреблять (если без фермы) пищу. Равнинные леса будут лучше если у вас есть пища в избытке. Как бы там ни было, у вас будут локации с хроническим недостатком щитов пока технологии не позволят создавать улучшения, которые будут приносить дополнительные щиты (гильдии для мастерских и заменяемые части для мельниц, если быть точным). Если вы заселили такие локации в классической эре, вам придется ускорять производство рубкой леса или ускорением производства (населением). Такие города никогда не должны производить юниты или чудеса, пока не открыты заменяемые части и химия, которые позволяют городам выйти на достойный уровень производства за счет мельниц и мастерских. Они могут быть хорошыми источниками коммерции если окружены коттеджами и в них есть здания повышающие уровень коммерции (рынок, бакалея и т.д.)

Коммерция

Коммерция — это ресурс, который меньше всех других зависит от типа клеток. Она может быть произвдена где угодно, и обычно приносит пользу вашей империи в целом, чем производящему ее городу. (если только ползунок культуры не поднят слишком высоко). Если город не производит большое количество коммерции, то не стоит об этом волноваться, так как вы можете произвести ее достаточно в другом месте.

Источники коммерции:

  • Ресурсы (снова);
  • Коттеджы;
  • Специалисты;
  • Морские клетки;
  • Торговые маршруты;
  • Речные клетки;
  • Мельницы.
  • Кроме того,золото (сопряженный товар, который в большинстве случаев эквивалентен коммерции) может быть получено с помощью:
  • церквей (и определенных чудес);
  • мародерства/захвата городов;
  • дипломатических сделок.

Из вышеперечисленных ресурсов наиболее продуктивны — коттеджи и специалисты. Каждая цвилизация нуждается в одном из этих двух ресурсов. Церкви, торговые маршруты и клетки с водой – хорошая поддержка экономики и должна быть использована везде где возможно. Коммерция, которую приносят мельницы, появляется позже в игре и меньше чем с коттеджей, построенных в древней эре, так что эти улучшения не должны выглядеть основными источниками коммерции, они скорее источники щитов в поздней игре, которые приносит немного коммерции.

Основная функции коммерции – это плата за содержание городов/цивиков/армии (золото) и на научные иследования (колбы).
Остальные функции: — дипломатические сделки;
— культура и счастье (ползунок культуры);
— ускорение производства.

2. Поиск хороших мест для города.

Первый индкатор хорошего места для города – это наличие ресурсов. Ресурсы необходимы в начале игры, чтобы сделать маленький город производительным. Когда ваши города становятся большими, значимость ресурсов уменьшается, но ваши первые города всегда должны иметь несколько ресурсов (не только предметы роскоши, так как они не могут быть использованы до Календаря).

Хорошие клетки

Хорошие клетки – это клетки, которые легко могут быть продуктивными. Они включают в себя: луга, холмы, поймы и реки. Исключая холмы, эти клетки производят по меньшей мере 2 ЕП и могут обработаны и давать щиты или коммерцию. По поводу щитов, посмотрите на соотношение холмов и рек/лугов/пойм и ресурсов пищи. Холмы без поддержки излишек пищи будут бесполезны, так как город не сможет позволить себе обрабатывать их и продолжать расти. Для коммерции, обратите внимание речные клетки с большим количеством пищи, если вы планируете сделать город фабрикой Великих людей (ВЛ), в противном случае присмотритесь к лугам и поймам – на них вы сможете построить коттеджи. Леса и джунгли могут быть убраны без особых усилий, поэтому их присутсвие не должно отпугивать вас и заставлять искать другое место для города. Леса – это очень хороший помощник для коммерческих городов – они могут быть дать вам необходимые щиты для постройки суда, библиотеки, маяка или чего-нибудь еще, если вы неспособны сделать это из-за мизерного производства щитов в городе.

Посредственные клетки – не стройте фермы на «коричневых» клетках!

Равнины, озера, и побережья не особенно ценны в большинстве случаев и не должны быть единственными доступными клетками в радиусе города. Равнина с фермой дает 2 ЕП до биологии (достаточно чтобы прокормить жителя работающего на ней), 1 щит, и 1 коммерцию если находится на реке. Это не особенно эффективно, учитывая что он (житель) может производить 2 щита или 3 коммерции, плюс единицы роста ВЛ, будь он специалистом. Правда специалисты тормозят рост города, но если равнины это лучшее, что у вас есть большое население не будет эффективно. Строительство коттеджей в конце концов даст большую отдачу, особенно если вы не играете за финансового лидера, но только если у вас есть достаточные запасы пищи, чтобы обрабатывать «коричневые» клетки, после того как вы уже используете холмы для удовлетворения ваших потребностей в щитах. Озера и побережья – почти одно и тоже для не финансовых лидеров, лучше чем ничего,но и не стоит слишком радоваться по этому поводу. Они дают вам 2 коммерции и никогда не смогут быть улучшены технологиями или цивиками. Финансовые лидеры получают 3 коммерции с таких клеток и им следует брать во внимания такие клетки, но все же это хуже чем луга. Пустынные холмы так же попадают в эту категорию (посредственных клеток), и они последние прибежище для городов, не имеющих других источников молотков. Также важно помнить что время идет и вы улучшаете торговые маршруты, цивики, стороите чудеса, городские улучшения, это дает вам возможность увеличивать отдачу от весьма посредственных клеток. Так что на первый взгляд плохое расположение города, в конце концов может выглядеть привлекательным.

Плохие клетки

Пустыня, тундра и горные вершины. Угх. Старайтесь избегать их, если только они не содержат ресурсов. Лесотундра сможет стать продуктивной, когда вы сможете строить лесопилки, также жизнеспособны коттеджи в тундре, правда вам нужна река чтобы их построить. Это все что можно сказать о плохих типах клеток.

Стадии экспансии

Первая стадия начинается сразу же (если только у вас нет в рукаве хитрых ходов таких как атака городов с одним воином или открытие всех религий) и это захват земли. Здесь ваша цель – взять лучшие места для основания города и установить защитоспособные границы. Каждый город должен иметь ресурсы, которые он может использовать сразу же и/или стратегически важные. Экспансию стоит приостановить до того как вы достигните ОКГ (оптимальное количество городов) для вашей карты (9-10 городов для стандартной карты). Вы сознательно оставите много неиспользованного места, так как цена колонизации слишком велика.

Стадия заполнения начинается постепенно по мере приобретения определенных технологий, которые улучшают эффективность менее важных клеток.
— Гос. Служба (фермы на неречных клетках);
— Гильдии (мастерские дают 2 щита);
— Календарь (возможность использования ресурсов роскоши);
— Машины (мельницы) и Заменяемые части (улучшенные мельницы);
— Железная дорога (дополнительные щиты);
— Коммунизм (дешевое содержание, мастерские лучше).

Строительство судов в каждом городе необходимо для увеличения количества ваших городов, а открытие галлеонов позволит вам открыть ранее неколонизованные острова. Территория заселенная в эту фазу – территория принадлежавшая вам, но отверженная из-за ее непродуктивности. Теперь это (также как и открытые острова) — вакантые места для возведения городов.

Перекрытие (прим.- overlap, не знаю под каким именем это известно среди русских цивилизаторов) – Да, это хорошая идея и в этой игре тоже.

Один из жизненно важных уроков в третьей циве, который игрок обязан был знать, был оверлап(перекрытие). В циве4, оверлап выглядит как монстр которого нужно избегать. По-моему это типичная ошибка. Дни СхС размещения городов (размещения городов через клетку, где «С» — это город, а «х» — свободная клетка) сочтены стараниями программистов из , но иногда оверлап возможен и нужен. Необходимо много времени чтобы вырастить город с населением 20 (размер необходимый для обработки каждой клетки в радиусе города). Ограничения по счастью и здоровью берут свое если вы стараетесь вырастить такой город в средневековье. К тому же, не все клетки города стоит исползовать. Не тратьте время на передвижение поселенца, чтобы получить лишнюю клетку с равниной. Города должны быть размещены так чтобы в их радиус входило максимальное количество хороших клеток, которые вы можете обработать как можно быстрее – цель которая несовместима с СхххС тактикой, или даже с СххС если это дает вам линшюю клетку с пшеницой.

Менеджемент продукции – наблюдаем рост коттеджей. Когда решаете как управлять городом, спросите себя что ограничивает его рост? Рост может, вообщем говоря, ограничен пищей, счастьем или пространством. В разное время, города будут ограничены в росте по-разному.

Нехватка пищи и расчет населения – Думайте перед тем как столкнуться с дефицитом пищи.

Пища частый и наиболее запутанный ограничитель роста.Он не позволяет создать специалиста или обработать хорошую клетку, потому что это приведет к голоданию. Это очень часто случается с городами с большим количеством холмов и равнин, или с теми в которых много специалистов. Таким образом, все то что производит меньше чем 2 ЕП (специалист или холм) должно быть парировано чем-нибудь с излишками пищи. Например, шахта на холме/равнине дает 1,33 щита, это требует две фермы на лугах чтобы обеспечить поддержку. Эти подсчеты могут быть другими если у вас есть ферма на пойме. Точные числа могут быть найдены по следующим формулам:

{доход}/(1+{2-пища_a})/(3-{пища_b})) {доход} = основной доход молотков или коммерции {пища_a} = основной доход пищи {пища_b} = объем пищи лучших неиспользуемых ее источников, обычно 3 или 4

{пища_b} должна быть по крайней мере 3 иначе результатом будет деление на 0. В терминах игры это означает что город не способен производить излишки пищи и очень ограничен в обработке клеток с пищей меньше чем 2.

Проанализировав с помощью этой формулы различные типы клеток, можно сделать несколько выводов. Во-первых, возможность обрабатывать бедные на пищу клетки или нанимать специалистов зависит от присутсвия пойм. Не относите город с поймами и город с лугами к одному типу. В луговом городе выгоднее обраатывать клетки так, как не выгодно это в городе с поймами. Существует большая разница между клетками дающими 1 ЕП и 0ЕП. При поддержке луговой фермой, клетка с 1ЕП в производстве щитов на 150% эффективнее чем клетка с 0ЕП, делая холм с лугами более эффективным. При поддержке ферме на пойме, разница падает до 133%, если же у вас есть биология то разница – 116%.

Ограничители населения и расчет эффективности клеток – Специалисты наконец-то полезны.

Бывает так что в городе еды навалом, но его рост ограничивает счастье, и вы нехотите или не можете ничего с этим сделать. По большей степени это случается до изобретения календаря, ползунка культуры или религиозные здания других религий недоступны. В этом случае, увеличение производительности это простая задача выбора лучших возможных клеток, при этом избегая прироста пищи. Также не стоит забывать о специалистах. После того как пища не проблема, специалисты полезны не только как дополнительные очки ВЛ. И не забываете менять обрабатываемые клетки когда планка счатья поднимется.

Улучшения клеток – снесите нафиг эти фермы.

Города также могут остановлены в росте из-за пространства. Если больше нет полезных клеток в радиусе города, назначайте специалистов до тех пор пока город не перестанет расти. С этого момента главный вопрос это – какие улучшения должны быть построены чтобы лучше всего использовать доступную пищу. Фермы конечно позволяют городу расти, но они нужны только если цель города создать как можно больше специалистов. Выросший коттедж (дает 4+ коммерции, зависит от многих обстоятельств) возможно более лучший вариант чем ферма, которая кормит пол-специалсита. Клетку, которая дает меньше чем 2ЕП, должна обрабатываться только в том случае, если она приносит лучший результат чем специалист.

Коттэдж или специалист? – Коттедж если вы не знаете что делать.

Этот вопрос должен быть у вас в голове когда вы планируете устроийство коммерческого города города. Коттеджи дают 1-4 коммерции (без улучшений), 1-6(+1щит) с нужными технологиями и цивиками. Специалисты – 3, и 6 с Представительством

Так шаг за шагом, специалисты выигрывают при кастовой системе и контролем за счастьем в городах. Однако это справедливо если у вас достаточно пищи, чтобы прокормить этих самых спецов. В случае нехватки пищи коттеджи производят столько же коммерции как и специалисты. Когда решаете как использовать одну единицу населения, учитывайте сильные и слабые стороны специалистов и коттеджей.

Коттеджи:
Рост коттеджей занимает время;
Если построены на лугах, то производит как раз 2ЕП;
Могут производит молотки при Всеобщих выборах;
Нужны 2 цивика и 1 технология чтобы получить максимальный эффект;
Могут стать целью мародерства;
Не нужно специальных зданий;

Специалисты:
Сразу же дают максимальный эффект;
Нужен только один цивик для получения бонусов;
Нужны дополнительные здания или Кастовая система;
Не могут стать жертвой мародерства;
Не зависят от типов клеток;
Производят Великих Людей(ВЛ).

ВЛ это действительно козырная карта специалистов. Пацифизм, Парфенон, Национальный Эпос, и философская черта лидера могут увеличить преимущества специалистов. С другой стороны, цена производства ВЛ будет увеличиваться с тецением времени, делая специалистов не столь привлекательными в конце игры.

Стоит спрашивать себя:
Какие ВЛ будут полезны для меня сейчас?
Какие черты моего лидера?
Есть ли место для постройки коттеджей вокруг города?
Сколько чудес в городе? Сколько я построю?
Существует ли другой город фабрика ВЛ?
Какие цивики я планирую использовать?
Защищены ли мои города от мародерства?
Будет ли рост города ограничен пищей, пространством, или счастьем?

Жанр: Стратегия, Разработчик: Fraxis Games, Издатель: 2kGames
Игра Civilization 4 в базе игр

Мало существует игр, которые, показавшись миру лет десять назад, продолжают жить и существовать по сей день в новых реинкарнациях, не меняя при этом своих основных концепций и даже названия. Сходу вспоминается пара FPS, а среди turn-based strategy - в обязательном порядке фигурирует знаменитая Цивилизация, созданная в начале девяностых Сидом Майером.

Шагая по просторам игровой индустрии, серия все больше приобретает, чем теряет, положительные моменты и возможности, вносимые не только разработчиками, но и разнообразными аддонами и сотнями пользовательских модификаций. Сегодня речь пойдет о четвертом воплощении Civilization, созданной компанией FirAxis Games и выпущенной в свет в последней четверти минувшего года.

Обо всем и понемногу

Мы не будем долго останавливаться на проведении параллелей между Civilization4 и предыдущими сериями, это тема отдельного обзора. Ограничимся общей характеристикой игры и описанием ее ключевых особенностей, с которыми мы сталкиваемся по мере ее изучения.

В игре нас встречает красивая видеозаставка с отличным саундтреком и эффектное меню с трехмерным видом на родную планету Земля. Как обычно, перед тем как начать нам предлагают выбрать все стартовые параметры игры - такие как нация, правитель, тип континента, сложность, климат, количество соперников (до 10) и прочее. От Правителя зависят начальные открытия, направление его политики и некоторые другие моменты, сложность, конечно же, повлияет на воинственность ваших соседей, количество варваров и дикого зверья, которые будут отравлять жизнь вашей цивилизации. Впрочем, влияние сложности на этом не ограничивается, начиная от степени "монарх" любые договоренности и дипломатические переговоры будут идти с большим трудом, а обмен у соседа одного вашего важного открытия на пару-тройку научных достижений второстепенной важности станет явлением не просто редким, а фактически невозможным. Не обошлось и без "читерства" со стороны соперника - на более высоких уровнях сложности, AI будет получать в начале больше отрядов, чем вы, плюс ко всему вас настигнет волна разных проблем, таких как в разы более высокое содержание отрядов, низкий уровень счастья в городах и увеличение стоимости открытий.

В игре предусмотрено солидное количество критериев победы - от обычного завоевания и космической гонки, заканчивая культурным или территориальным доминированием.

В самом начале мы получаем один-два отряда. Это исследователь, которым мы можем осмотреться вокруг и найти в местных поселениях что-нибудь интересное, и Поселенец, который по вашей команде создаст город в указанной точке. Надо заметить, что при выделении Поселенца мы получаем краткую характеристику местности в виде условных обозначений и символов, характеризующих ее плодородность и другие параметры.

Город - место для штамповки юнитов, или нечто большее?

Что касается городов, то отныне тактика игры одним городом практически не имеет пользы, разве что на самой низкой сложности. Чем больше и многочисленнее ваша Цивилизация, тем быстрее и динамичнее она развивается. Каждый город имеет целый ряд показателей - это и здоровье населения, и рост города, и культурное влияние, и наука, и доход, да что там говорить - каждый город имеет свой уникальный вес в вашей Цивилизации, а не просто служит средством штамповки юнитов. Зоны влияния городов увеличиваются пропорционально его росту, и могут даже вытеснять менее благополучных соседей. Нередки случаи бунтов в соседних городах других цивилизаций, которые переходят под крыло к вашей Цивилизации.

Направлять в нужное русло развитие будущего мегаполиса вы можете сами, отдавая индивидуальные команды рабочим, улучшающим окрестности города. Нужен промышленный город? Нет проблем! Строим шахты, водяные мельницы и мастерские и вскоре время производства отрядов или строений в городе резко сократиться и он сможет покрывать не только собственные нужды, но и нужды всей Цивилизации. Требуется мощный сельскохозяйственный центр, который будет кормить половину государства? Пожалуйста! Стройте фермы и пастбища. Разумеется, просто так взять и построить нужный элемент инфраструктуры города не получится, для этого местность должна удовлетворять нужным условиям либо располагать определенным ресурсом, что позволяет спланировать приблизительную схему развитию города еще при его выборе места его основания. После того как все ресурсы будут связаны обычными либо железными дорогами, они становятся доступны во всех городах для производства юнитов или постройки строений.


Управление городом заслуживает похвалы - теперь у нас появилась возможность выделять из числа его граждан ученых, купцов, религиозных деятелей, инженеров и т.д. Различные здания и Чудеса света, построенные в городе, обеспечивают его Великими людьми, которые в дальнейшем могут быть либо приписаны к этому городу, или же создадут свое уникальное здание или Чудо. Вообще, идея с Великими Людьми заслуживает одобрения, так, например, имеет смысл "приберечь" Великого Инженера, чтобы в критический момент завершить строительство важного здания или Чуда Света. Или открыть Великим Ученым новое открытие. Вариаций просто масса, которая ограничена только вами и вашей фантазией.

Большое значение и развитие в игре получила религия. Всего в Civilization 4 представлено 7 религий, каждая со своими специальными отрядами-миссионерами и рядом свойств, оказывающих не самое последнее влияние на вашу Цивилизацию да и на мировую обстановку в целом. Соответственно, имеется огромное число Чудес света, спец-зданий, храмов и всего остального, что связано с религией.

Армия и ее применение

Игра изобилует огромным количеством различных отрядов и юнитов, свойственных каждой эпохе, в которой находится ваша Цивилизация. Кроме этого, каждая нация имеет своих уникальных юнитов, которые хоть и почти что-то дублируют обычные, но, тем не менее, обладают все же некоторыми оригинальными свойствами. Производство множества юнитов завязано на наличии на вашем континенте определенного вида ресурсов и бонусов. Например, вы можете полностью развить свою науку, сделав все ключевые открытия, однако если у вас не будет в наличии Нефти, то придется вам рубить вражеские танки, используя кавалерию и пехоту, т.к. собственных танковых соединений в вашем государстве не будет. "Се ля ви", как говорят французы. Но, как показывает практика, если чего-то нет - то его можно попросить, купить или, в конце концов, устроить небольшой крестовый поход за ресурсами к ближайшему соседу.

Боевая система стала более реалистичной, и теперь не сильно зависит от прокачки юнита и его опыта. Если сравнивать идентичные отряды, то соотношение атакующие/обороняющиеся составит примерно 3/1. То есть, чтобы уничтожить отряд топористов, засевший в городе - вам понадобиться не менее трех аналогичных отрядов. Это при условии, что город не имеет укреплений, потому что в этом случае живучесть обороняющихся сильно увеличится. Вообще, война в Civilization4 стала делом тяжелым и экономически нецелесообразным, как оно и есть в действительности. Теп ерь даже на начальных уровнях сложности развернуть полноценное завоевание будет тяжело. Максимум, что получится сделать, не сильно напрягая производственные мощности страны - это отогнать быстро плодящегося соседа подальше, вплоть до его истребления. Хотя оборонительную войну можно вести бесконечно, выставив перед границей большое количество отрядов.

Если вы решили провести небольшой блицкриг, и захватить парочку городов - то готовится к этому придется достаточно долго, подготавливая количество отрядов, минимум втрое превышающие армию противника, которую вы планируете уничтожить. Да и взять город без артиллерии либо невозможно вообще, либо возможно - но с потерями раз в 5-7 превышающими потери противника. Артиллерия используется для бомбардировки города, и уничтожает его укрепления. Когда защита города достигнет 0% можно смело атаковать. Однако, это не основное назначение артиллерии. Кроме опции "бомбардировка" есть еще и обычная атака, которая повреждает группу юнитов находящуюся на одной клетке. Это приводит к тому, что пустив пару пушек-камикадзе на город, мы можем причинить ущерб всем его защитникам и захватить с более меньшими потерями среди войск. Однако артиллерия, скорее всего, погибнет.

Если же объектом агрессии противника стали вы, то не надо надеяться, что противник тупо пойдет на вашу столицу и, ударяясь о капитальные укрепления города, убьет себя насмерть. Нет, войска супостата будут неспешно ходить вокруг города, захватывая рабочих и разрушая инфраструктуру города. И через несколько ходов ваш город останется без ресурсов и пищи, а население в нем, скорее всего, взбунтуется. Да и говоря об AI , его хочется в основном только хвалить, особенно за его боевые действия, которые он проводит слаженно, привлекая и морские силы (если необходимо) и артиллерию.

Политика и дипломатия

Дипломатические переговоры и политические интриги составляют если не основную, то одну из очень значимых частей игры. Если вы хотите иметь пару сильных союзников, либо же стравить ближайших соседей между собой, то придется провести немало времени в диалоговом окне дипломатии. Не стоит обольщаться, за обычное "спасибо" никто даже мечом не пошевелит, чтобы пощекотать даже заклятого врага. Если требуется подбить на войну какое-либо государство - приготовьте или внушительный пакет научных достижений, либо целый мешок. Время от времени будут являться с поклоном и другие правители с самыми разнообразными вопросами - от обычного торгового предложения или, до резких, угрожающих требований в ультимативной форме о смене религии, формы правления или уплате дани.

Обладая внушительным ассортиментом свободных ресурсов, можно создать с дружественными государствами мощную торговую систему, при которой, помимо недостающих ресурсов, вы еще можете получить солидный приток золота в государственную казну. На отношения между двумя государствами влияет множество факторов - например, одинаковые религии, отсутствие отношений с заклятым врагом соседей, аналогичные формы правления - все это ведет к укреплению отношений и открывает новые просторы в области дипломатической политики.


Графическое исполнение и другие вкусности

И хотя графическое исполнение в играх такого жанра ставится даже не на второе место, а куда-то в задние ряды, FirAxis решила не следовать этому принципу, а уделила графической составляющей максимум внимания. Приближение-удаление камеры, с возможностью обозревать всю планету целиком, честная и красивая анимация действий отрядов, потрясающая детализация местности и ландшафтов - все выполнено на твердую пятерку с плюсом. Бои между отрядами сопровождаются эффектным "наездом" камеры на них с дальнейшим моделированием короткого боя между ними. Каждое построенное Чудо Света наделено красивым видеороликом, который в ускоренном темпе показывает процесс его возведения. Звуковое оформление заслуживает самой высочайшей оценки и меняется в зависимости от эпохи и некоторых других факторов. Но сразу замечу, что набор композиций настолько велик, что желание врубить Winamp появиться у вас очень не скоро. Впрочем, более подробно останавливаться на этом считаю нецелесообразным, так как все это надо видеть и слышать лично, но можно с уверенностью сказать, что в восторге будут даже самые взыскательные к графике и звуку геймеры. Хит или не хит?

Как вывод

Выход игры вызвал неоднозначную реакцию фанатского сообщества. Те, кто пропустил второе и третье пришествия Civilization, в большинстве своем были в восторге от продолжения игры. Почитатели же третьей части, разбалованные огромным количеством модификаций и изменений, созданных больше чем за два года, выражали преимущественно негативные точки зрения в отношении игры. Впрочем, ничего особенного в этом нет, так было всегда. Достаточно вспомнить аналогичную ситуацию с третьей Civ, когда толпы почитателей предыдущей части всячески клеймили позором новую. Тем не менее, можно сделать вывод, что игра привлечет огромное количество, как новых поклонников серии, так и переманит с предыдущих частей заматерелых "старичков", съевших не одну собаку на управлении своей Цивилизацией в разные эпохи. Ну а тем, чьи ожидания игра не оправдала, или тем, кому не хватило разнообразия или имеются претензии к чему-то еще - предлагаем подождать модификаций, которые, вне всякого сомнения, удовлетворят даже самых требовательных геймеров.

Конечно, в данном обзоре мы не смогли рассмотреть все особенности игры, а некоторые даже упустили из виду, однако - даже того, что изложено, вполне достаточно, чтобы прийти к мысли об уникальности и успешности игры, а также о ее просто потрясающей реиграбельности. Если же вы хотите узнать о ней еще больше, чем расписано выше, то смею вас заверить - лучшего способа это сделать, кроме непосредственного знакомства с игрой, вы не найдете. А уместить даже краткую характеристику всех, без исключения, аспектов игры - в одном обзоре просто невозможно.

Присоединяйтесь к обсуждению Civilization 4 в нашем форуме

Идеи из ниоткуда не берутся: исчерпав лимит «свежака» за один заход, затем придется год за годом выпускать унылые адд-оны, дабы хоть как-то поддержать еле окрепшее «оригинальное» творение. В крайнем случае можно украсть парочку идей из своих же проектов, о которых уже никто и не помнит. Или большинство не помнит. Ну, в общем, кто-то точно не помнит. И, да, тут опять можно строить города только на твердой земле. А вы чего ожидали? Это же

Sid Meier’s Civilization IV

От века камня до века ракеты

Бегу и спотыкаюсь.


Концепция «Цивилизации» всегда оставалась неизменной: получив в руки поселенца за несколько тысяч лет до рождества Христова, надо пройти путь от голозадых поедателей подножного корма до завоевателей космического пространства. Суть проблемы заключается в том, что общая схема не меняется уже на протяжении двадцати лет. Перерабатывается графика, приходят и уходят говорящие «головы» - лидеры государств-конкурентов, но по сути игра одна и та же, просто чуть-чуть меняются правила.

Самым мощным скачком в истории официальной серии для меня в свое время стала третья часть: государственные границы – ну наконец-то! Теперь можно не злиться на разведчиков соседа, которые бродили *как бы* по моим землям в , хотя на деле это были территории ничейные. Теперь всё строго, четко и логично. Какого откровения я ждал от Civilization IV? Окончательного решения религиозного вопроса. Взявшись за столь щекотливый момент, разработчики то ли из соображений политкорректности, то ли по другим, менее уважительным причинам с поставленной задачей, на мой взгляд, справились на неудовлетворительную оценку.

Зато интересные идеи пришли оттуда, откуда я их и не ждал. Хотя подобное уже случалось с другой, не побоюсь этого слова, культовой игрой от Firaxis, такого «ремейка» идей я не предполагал. Может, всё-таки возьметесь за Sid Meier’s Alpha Centauri 2, а? Но выбирать не приходится. Уже очень скоро в свет выйдет полноценная пятая часть сериала (эксклюзив для ПК!), "1С" вроде бы зашевелилась с изданием третьей части. В общем, живем…

Мой индуизм сильнее твоего даосизма


Опять придется привыкать к новому интерфейсу...
...чтобы автоматизировать всё-всё-всё и сидеть у экрана, выясняя важный момент:
сможет ли ИИ сам запустить вашу ракету?..


В игре присутствует огромное количество различных религий, и войны на соответствующей почве – явление не редкое. Разработчики совершили финт ушами и не обозначили никаких достоинств или недостатков у той или иной веры, с таким же успехом их можно было назвать не христианство, ислам и иудаизм, а вероисповедание 1, вероисповедание 2 и вероисповедание 3. Мусульмане не обязательно отличаются буйным нравом, а очередная тюрьма народов, сносящая всех соседей на пути к мировому господству, может исповедовать какую-нибудь «мирную» религию. Сам процесс распространения очередной веры больше похож на «заражение»: первооткрыватели определенных технологий становятся основателями соответствующей религии, и она начинается расползаться во все стороны, насколько позволяет заселенность материка и сообщение с другими частями света.

Соседи требуют от нас сменить религию на «правильную», негодуют, обнаружив, что мы крестимся тремя пальцами, в общем – был бы повод, а войну кто-нибудь обязательно развяжет. Впрочем, институт религий позволяет стравливать между собой потенциальных конкурентов. Война в Civilization – это всегда хорошо и полезно, но важно, чтобы воевали ваши противники между собой. И тут на помощь приходят проповедники… Выглядит это так: засылаем к иудеям-арабам христианских миссионеров, «обращаем» весь халифат в веру Христову, затем отправляем посла к иудеям-испанцам: арабы теперь работают по субботам! И, если повезет, разворачивается бурный религиозный конфликт. Впрочем, подначиваемая сторона может для приличия поупираться – подарите ей секрет музицирования, и воины истинной веры вторгнутся к соседям мелкими группами по сто тысяч человек…

Бои местного значения


Противники действуют как-то поживее.
Но какие-то чудеса они всё равно не успевают строить.

Боевые действия также претерпели существенные изменения. Хотя типов великих людей в Civilization IV стало больше, полководцы из стройной схемы выпали. Впрочем, как и армии. Почему и зачем – непонятно, ведь их вернули уже в Civilization Revolution (приставочном эксклюзиве и весьма неоднозначной игре, но это совсем другая история). В общем, придется обходиться тем, что есть.

Юниты имеют абстрактную «силу» и скорость передвижения. Получая новый уровень, каждый солдат может обзавестись, скажем, бонусом к защите в джунглях, «силе» или к штурму городов. Хотя при очередном боестолкновении в нижнем углу выводится соотношение сил противников, большее число не всегда означает победу – курьезы редки, но случаются, а конные стрелки XIX века по-прежнему могут разнести в пух и прах «новеньких» морпехов. К счастью, легионерам танк до смерти заковырять не удастся, но обороне надо уделять самое пристальное внимание: на высоких уровнях сложности варвары прут такими толпами (и с таким оружием), что зазевавшийся игрок может бесславно окончить свое восхождение к вершинам человеческой цивилизации уже в третьем веке до нашей эры.

Тактика, в общем-то, проста: «прокачивать» свои основные войска, избегать удалых кавалерийских атак на ощерившиеся копьями отряды гоплитов - и всё будет хорошо. Современный трехмерный движок позволил взглянуть на бои как на весьма бестолковое действо – чему-чему, а «Цивилизации» это было вовсе не нужно. Смотреть, как грубая модель замешкавшегося пулеметчика получает смертельный удар топором по голове от не менее грубой модели рукопашника, надоедает после первого же подобного случая. Увы, господину Мейеру такие сценки, видимо, нравятся.

Я другой такой страны не знаю


Война на поздних этапах игры - одно удовольствие.
Но обычно в XX-XXI веках игроку не до войны...


Удивила и порадовала очередная «Цивилизация» ремонтом вроде бы и не сломанной схемы развития государственных структур. Деспотия, демократия, коммунизм ушли в прошлое: теперь за каждое направление жизни общества отвечает своя система законов, в которой игроку предстоит выбрать по одному направлению в каждой из пяти основных сфер. Пожизненный деспот или наследный принц? Рабовладелец, свято уверовавший в свободу совести? Возможных комбинаций – тысячи, впрочем, большая часть из них не нужна и служит промежуточными пунктами по пути к «самой-самой» оптимальной схеме управления государством. У каждого варианта – свои расходы и уникальные бонусы. Ускорение производства за счет бюджетных вливаний или строительство ракетных двигателей буквально на костях собственных граждан – решайте сами, что вам больше по душе.

Кстати, соседи любят давать полезные (и не очень) советы по поводу улучшения государственного строя, но получив вежливый отказ, как правило, войну не объявляют. ИИ по-прежнему нагл и коварен: ценные технологии на обмен не предложит, но спустя ход-другой приползет в ваше посольство и попросит одарить его секретом мореплавания. И попробуй откажи наглецу, если имел неосторожность организовать между вашими странами безвизовый режим: его катапульты уже почти наверняка прописались в пригородах вашей столицы. На случай отказа.

Впрочем, политика пряника и другого пряника, но чуть-чуть поменьше, всё же работает. Уноровить всем крайне сложно («Ты торговал с нашими противниками, негодяй!»), но вполне реально. Учитывая огромное количество возможностей для победы, можно организовать мировую войну на последних этапах игры, дабы пока соседи изводят друг друга лучами ненависти, собрать на заднем дворе такую нужную ракету для полетов в космос, попутно снабжая противников «полезными» технологиями. Любить, может, и не будут, но для безопасной и счастливой жизни будущим космонавтам обожание соседей вовсе и не нужно. А там, глядишь, и всё – прощай, несовершенный мир, здравствуй, Альфа Центавра! Умело расставив свои внешнеполитические акценты, можно так за всю партию ни с кем и не схлестнуться, что есть очень хорошо.

У каждой страны по традиции есть свои достоинства, недостатки, уникальные юниты и лидеры. И если казак доступен и при Петре, и при Екатерине, то «государственные» бонусы у этих царей абсолютно разные. Больше всего повезло странам с лидерами-промышленниками. Увеличение скорости строительства чудес света на 50% - не шутка. Есть и другие способы добиться подобного эффекта, но они обычно весьма трудоемки… вроде необходимости обеспечения очередной стройки уникальным ресурсом: медью, мрамором и проч. Последних на карте – великое множество, из-за чего ближе к концу игры суша превращается в нечто абсолютно пустынное, испещренное бесконечными дорогами, заводами, карьерами, шахтами, городами и поселками.

Кавалергарда век недолог


Когда я катался на авианосцах, мой сосед
еще только пытался выяснить, что такое сталь.
Результат: он поделился со мной своим государством, и
площадь моего государства удвоилась.


О балансе и тонкостях игрового процесса можно рассуждать бесконечно, даром что у каждого найдутся свой рецепт победы и свои представления о развитии государства. Но всё вышеперечисленное не относится к графике и дизайну. Как я уже говорил, из игры пропали некоторые интересные моменты, которыми могла похвастаться Civilization III. Например, лидеры при смене эпох не меняют своих нарядов. Мелочь? Безусловно. Да, на экране дипломатии можно навести курсор на портрет Наполеона и узнать, чем конкретно мы его разозлили, – это гораздо полезнее визуализации смены фигового листа на набедренную повязку. И всё же.

Общий вид городов исчез как класс: движок позволяет разглядеть все постройки буквально уткнувшись носом в городскую стену. Или же наоборот – отдалиться на высоту полета искусственного спутника и окинуть взором всю планету. Но графику не назвать идеальной – всё-таки и модельки грубоваты, и общая аляповатость (и юнитов, и «бюстов» лидеров) присутствует, да и новые ролики, знаменующие строительство очередного чуда света, как-то не впечатляют. Бесспорно, не тот жанр, чтобы считать полигоны и мерять объемы видеопамяти, но зачем делать трехмерность ради трехмерности?

Бесконечная история


Что там, впереди?
Не Альфа ли Центавра?


На подходе Civilization V, игра, которую уже тепло встречают критики и которая наверняка вновь отметится определенными изменениями в игровом балансе, заставит игрока привыкать к новому дереву технологий (не изменяя, впрочем, сам набор технологий) и биться с новым недружелюбным интерфейсом. Кто знает.

Civilization IV – игра неоднозначная. Большое количество интересных идей и не меньшее число странных изменений, а по сути – простой на одном месте на протяжении нескольких лет. Чем закончится стагнация? Быть может, превращением в Need for Speed от жанра глобальных стратегий, когда от очередной игры серии будут плеваться и ругать разработчиков за все мыслимые и немыслимые грехи. Быть может, серия встанет на путь инноваций. Но мне больше нравится идея о возвращении на Альфу Центавру. Но это всего лишь мечты, реальность же такова: сама Civilization IV, два адд-она к ней и полноценная, самодостаточная . Сюда же можно отнести и приставочного бастарда Revolution. Выбирать (теперь уже) в прошлом поколении «Цивилизаций» есть из чего. Но все это уже совсем другие истории.

И теперь, взахолустье, в трущобе, в дыре, Отыскав подходящее место, Совершенно один, на пустом пустыре Он возводит свое королевство. Кропотливо, ценою большого труда, Он рисует проекты и карты. Он один воздвигает свои города И

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Руководства и прохождения

И теперь, в захолустье, в трущобе, в дыре,

Отыскав подходящее место,

Совершенно один, на пустом пустыре

Он возводит свое королевство.

Кропотливо, ценою большого труда,

Он рисует проекты и карты.

Он один воздвигает свои города

И свои водружает штандарты.

М. Щербаков, «Мое королевство I»

Куда грядем? Отколь свой путь вершим?

Итак, мы стали правителем маленького племени, у которого только-только отсохли хвосты, и приняли на себя торжественное обязательство провести их через тернии к звездам.

Для этого мы располагаем всеми средствами, которые от начала времен полагаются великим цивилизаторам: к нашим услугам строительство и научный прогресс, война и дипломатия, гражданские преобразования и религия.... Говорите, религии раньше не было? Точно так, но это — далеко не главное нововведение.

Впрочем, сперва поговорим о другом — о выборе конечной цели.

Как и в Civilization III, имеют место 6 возможных способов победы:

  • По истечении времени (Time Victory). Какая из рас получила больше всего победных очков к моменту окончания партии (заданному особо — по умолчанию это 2050 год), та и выиграла. Текущее положение дел можно увидеть в нижнем правом углу основного игрового экрана; правда, перечисляются только уже обнаруженные вами нации. Это — самый легкий способ добиться победы.
  • Завоевание (Conquest Victory). Путь настоящего мужчины — уничтожение всех соперников. Нация считается уничтоженной с падением последнего города, какие бы войска у нее ни оставались. Энергичный способ, но мешает необходимость разыскивать все до единого поселения.
  • Доминирование (Domination Victory). Если вам принадлежит 2/3 карты и народу у вас хотя бы на 25% больше, чем у любого из остальных народов — вы победили путем доминирования. Обычно это более легкий способ.
  • Культурная победа (Cultural Victory). Медитативный и долгий процесс: вам надо в трех городах добиться культуры 50 000. Куда менее гуманно, чем в третьей части, где можно было либо растить один город, либо общую культуру нации. Впрочем, здесь есть средства добиться этого несколько быстрее.
  • Прорыв в космос (Space Race). Собрать космический корабль и улететь с Земли куда подальше, точнее — на Альфу Центавра. Тоже не самый энергичный способ, но все же повеселее, чем культурная гонка.
  • Дипломатия (Diplomatic Victory). В отличие от Civilization III, избрание генсеком ООН еще недостаточно для победы. Собравшись, ООН может накладывать различные резолюции и принимает активное участие в политике. Вопрос же о дипломатической победе — один из многих, которые можно ставить на голосование. И если удастся добиться большинства...

Излишне упоминать, что желательный способ победы лучше определить с самого начала. От него зависит, в частности, выбор расы.

Но о расе мы поговорим позже. Чтобы оценить преимущества того или иного правителя — надо сперва разобраться с игровой механикой. «Цивилизатору» приходится взвалить на себя заботы очень многих людей...

Заботы бургомистра
или Города

Управление городами изменилось очень значительно. Главное: теперь мы оперируем не только «человечками», но рядом общегородских показателей. С одной стороны, это позволяет где-то сэкономить усилия за счет других городов, с другой — заставляет внимательнее следить за динамикой развития.

О хлебе

Система роста населения в городах утратила благородную прозрачность Civilization I-III. То есть — мы можем в любой момент узнать, через сколько ходов прогнозируется появление новой трудоспособной единицы, но наглядных графиков более нет.

А потому, что появился новый фактор, влияющий на демографию не вполне очевидным образом. Этот фактор называется «здоровье ».

У каждого города есть такой показатель, как соотношение между здоровьем и нездоровьем. Взгляните на рисунок «Управление городом»: вверху, справа от полоски роста, вы увидите, что у города на рисунке это соотношение — 7:2. Очень неплохо, но это потому, что город очень маленький. Стоит ему подрасти — и поползет зараза.

Заметьте, теперь для роста города необязательны акведуки. Пусть себе плодится и размножается, но если без акведука, больницы и так далее — не взыщите, будут болеть. И скоро смертность начнет достигать уровня рождаемости. Еда исправно производится — а роста нет как нет.

Это важно: создание колонистов и рабочих более не сокращает популяцию города. Колонизация стала намного, намного легче.

Что помогает оздоровлению? Те здания, что раньше влияли на максимальное число населения и на очистку от загрязнений. Реки и озера: если поставить город на живописном берегу, акведук не потребуется. А также вкусная и здоровая пища. Помимо стратегических ресурсов и роскоши, появились «ресурсы здоровья»: рис, бананы, пшеница, свиньи, овцы, коровы... После того, как эти ресурсы по всем правилам (см. «Благоустройство») будут доставлены в столицу, во всей стране увеличится здоровье.

Что вызывает болезни? Перенаселение. Нездоровая местность: джунгли и заливные луга (луга-то за что — из-за комаров, что ли?). А также практически вся промышленность. Логично...

Это важно: а вот бича прежних цивилизаторов — загрязнения окружающей среды — больше нет. Оно полностью включено в категорию «Здоровье». И славно, потому что мышиная возня рабочих, чистящих загрязнение, изрядно надоела.

О зрелищах

С давних пор мы привыкли, что в городах живет энное количество «человечков» (каждый из которых символизирует столько-то тысяч населения), и каждый человечек может заниматься каким-то созидательным трудом, а также как-то относиться к происходящему в стране: быть счастливым, довольным или недовольным.

Все это осталось по-прежнему, но с одним важным изменением. Ранее, стоило в городе числу недовольных превысить число счастливых, разгорался бунт, город становился бесполезен, и так далее. Теперь же «полезность» города меняется плавно: появился недовольный — и перестал работать, ушел в подполье, а завтракать, обедать и ужинать, заметим, вовсе не перестал. Таким образом, в недовольном городе накапливаются «бессмысленные потребители», и постепенно он может начать голодать...

Кажется, что это некоторое облегчение по сравнению со старой системой: в конце концов, бунт вам не грозит. Но это неверно. Все даже хуже, потому что, во-первых, урон наносит не только «финальная» стадия недовольства, а во-вторых, следить за тихими «саботажниками» труднее.

Что успокаивает? Многие здания (храмы, колизеи), ресурсы типа «роскошь» (см. «Благоустройство территории»), некоторые чудеса света.

Что порождает недовольство? Как и раньше: перенаселение (другими словами, при достаточном количестве народа в городе недовольные всегда найдутся) и война. Последняя влияет тем сильнее, чем дольше идет; кроме того, соотечественники тех, с кем вы воюете, недовольны сугубо. Например, если вы решили завоевать Германию в два приема, во второй вам придется туго с теми, кого вы захватили в первый раз.

Города теперь бывают смешанной национальности. Такие чаще бунтуют, а также охотнее сдаются «культурному завоеванию».

Кроме этого, к счастью и несчастью имеют прямое отношение государственные законы. Но о них речь пойдет позже.

Золотой запас

Денежная система тоже не осталась в первозданном виде. И она, пожалуй — самая загадочная из всех.

Бич империй в Civilization III — преступность, отъедающая львиную долю дохода и производства в удаленных от столицы регионах — заменилась гораздо более культурной формой отъема средств у правителя.

Теперь стоимость оплаты того или иного здания перестала быть величиной постоянной. Если раньше библиотека стоила 1 золотой в ход, где бы ни находилась — теперь в столице она может вообще не стоить ничего, а в какой-нибудь Тьмутаракани обходиться монет в 8. Причины такого явления называются теми же, что и в прошлой игре: из 8 монет 7 уходит в карман местным ворюгам. Стало быть, строим суды и все такое прочее.

Плюс, конечно же, столица должна быть поближе к центру страны, а если она слишком уж растянулась — можно построить в еще одном городе «синтетическую столицу», Forbidden Palace. А также закон о государственной собственности (см. «Законы») снимет эту проблему как класс, но добавит других.

Надо отметить, что новая система сбалансирована лучше старой. И в первую очередь потому, что теперь есть стимул строить или захватывать города далеко от столицы, даже если не планируется переходить к коммунизму. Потому что страдают только финансы, но не продукция города.

Это важно: с другой стороны, это означает, что бесконтрольная экспансия теперь опасна для всей страны. Построив или захватив много городов, вы рискуете сделать свою страну безнадежно убыточной экономически, а следовательно — технологически отсталой. Все средства начнут уходить на дураков и дороги... И только коммунистическая система способна вытащить страну из каскада убытков. Хм...

Примерно как и раньше, можно распределять деньги на науку, казну и культуру (для последнего надо сперва изобрести театр). Причем для этого даже не надо входить в особое окно — все делается прямо с главного экрана. Удобно...

Кстати: если раньше продукцию города можно было, при желании, конвертировать в звонкую монету, то теперь разрешается проделывать то же самое еще и с культурой и исследованиями. Ну, на культуру — это я еще понимаю, труженики, видимо, поют в хоре, но каким образом из продукции рабочих получается наука?

Культура

Как большинство из нас помнит, в Civilization III, впервые в истории серии, появилось понятие государственной границы. И зависела эта граница от расположения городов — и от их культуры .

Культура генерируется определенными зданиями (храмы, библиотеки, большинство чудес...), артистами (см. «Специалисты»), а также общими ассигнованиями на культуру. Этот последний способ очень хорош для режима интенсивной колонизации или захвата — город начинает производить культуру еще до того, как в нем появится первый храм или театр.

На заметку: в отличие от предыдущей игры, далеко не все «научные» здания производят культуру. В самом деле: ну какая культура от лаборатории?

Обычно после завоевания города ваши границы увеличиваются только на сам город — и ничего сверх. То есть, если только ваша территория сама по себе не подходит к нему в упор, после подавления сопротивления горожан они смогут трудиться только внутри самого города — пока не появится хоть какой-нибудь окрестности для работы.

Если ваша культура сильно превосходит соседскую — возможны бунты в приграничных городках соседа и даже присоединение его города к вам. Но не слишком-то на это рассчитывайте: для такого «мирного завоевания» нужно уж очень мощное превосходство. Это и в Civilization III было непросто, а теперь... Впрочем, ассигнования на культуру в масштабах всего государства могут помочь и тут.

А вот чего в предыдущей части не было в принципе — это влияния культуры на защиту . Солдаты, обороняющие город с высокой культурой, проникаются сознанием высокой миссии — «Москва за нами!» — и сражаются, бывает, вдвое сильнее обычного. Чаще прирост более скромный, но тем не менее весьма и весьма заметный.

Специалисты

Как и ранее, специалист — это оторванный от производства городской житель, создающий продукцию определенного типа...

Артист, он же деятель искусств (Artist). +1 к науке, +4 к культуре.

Инженер (Engineer). +2 к продукции.

Священник (Priest). +1 к продукции, +1 золота.

Торговец (Merchant). +3 золота.

Ученый (Scientist). +3 к науке.

Кроме этого, все они ускоряют на 3 генерацию великого человека (см. ниже), а также делают более вероятным появление великого человека того же типа, что и они сами.

Как нетрудно догадаться, затраты на специалистов окупаются не всегда. Разработка простенького холма обычно выгоднее, чем труд инженера, а деревня способна принести больше науки, чем ученый. Но вот при выборном правлении — совсем другое дело...

Кстати, если город просто не способен обеспечить своих жителей работой — они тоже становятся «специалистами». Модели «гражданин»: +1 продукции и ничего более. Отлавливайте этих лодырей и приставляйте к настоящему делу...

Великие люди

Концепция великих людей появилась в Civilization III; теперь система существенно расширилась. Правда, в процессе потерялись великие военачальники: это потому, что с нами больше нет армий...

Великие люди бывают разных видов, как и специалисты: ученый, инженер, артист, пророк, торговец. Постепенно они производятся в городах; это как бы еще один особый ресурс — рождение великого человека. Каждый следующий родится с большими затратами.

Что помогает вырастить в своих рядах великого? Многие чудеса, некоторые здания, а также все специалисты. Попросту говоря, эти люди и объекты генерируют каждый ход сколько-то «баллов великого человека», и, когда полоска заполнится (на каждого следующего нужно много больше баллов, как с культурой) — появляется наш могучий и легендарный.

Кто именно появится — зависит от того, кто и как готовит его появление: например, если в городе есть 3 специалиста-ученых и 1 артист, вероятность появления ученого будет 3/4, артиста — 1/4. Это если не учитывать здания и чудеса.

На что годны великие люди?

  • Поселяясь в городе, они становятся «суперспециалистами», которые дают эффект в 2 и более раз мощнее, чем специалист обычный.
  • Два или более великих людей могут быть затрачены на переход в Золотой век (на первый раз понадобятся двое, потом это обойдется дороже). Золотой век резко ускоряет производство продукции и коммерции по всей державе: все клетки с хотя бы 1 единицей коммерции дают еще 1, и то же с продукцией. Длится Золотой век 8 ходов и, на мой взгляд, редко служит достойной компенсацией бесславной гибели великих...

На заметку: существует еще только один способ войти в Золотой век — построить чудо света Тадж-Махал.

  • Можно потратить великого человека на открытие какой-либо технологии. При этом технологию он выбирает сам, и вы знаете, какую именно. Священники обычно предпочитают что-нибудь теологическое, инженеры — строительное, и так далее.
  • Великий пророк и великий ученый могут построить в городе особые здания (только раз за игру для каждой расы) — соответственно святыню (см. «Заботы пастыря») и академию. Святыня строится лишь в священном городе религии.
  • Артист и торговец дают разовые «прибавки к пенсии»: торговца для этого надо отправить в как можно более далекий, большой и богатый иностранный город (чем город будет дальше и богаче — тем больше прибыль). Артист дает прибавку в культуре в том городе, где его «пожертвовали»; для культурной победы пользоваться этим просто необходимо.
  • Великий инженер может сильно ускорить производство здания в городе — либо «добить» одним ударом, либо просто добавить продукции (если ее требуется уж очень много).

В заключение разговора о них хочу сказать, что выращивание великих людей — не всегда необходимая часть стратегии; иногда достаточно того, чтобы они возникали время от времени. На производство великих ориентирована часть законов, и иногда стоит сделать на них ставку — в частности, для культурной победы. Это — тоже элемент выбора глобального направления развития.

Заботы губернатора
или Благоустройство территории

Первая задача, с которой сталкивается игрок — это освоить местность вокруг города. И если он — бывалый цивилизатор, то сразу понимает, что все здесь устроено непривычно. Изменения не то чтобы революционные, но все рефлексы надо перенастраивать.

Как и прежде, у каждой проходимой клетки (то есть, у всех, кроме гор и льда) есть параметры пищи, продукции и коммерции. Чему они равны — смотрите в главе «Ландшафты» и прилагаемых к ней таблицах. Ну, а строительство всевозможных усовершенствований меняет эти параметры.

Ресурсы

См. таблицы 1 и 2.

В Civilization IV есть такие типы природных ресурсов:

  • Стратегические. Требуются для производства чего-либо. Например, нефть — для танков и самолетов, лошади — для любой кавалерии.
  • Здоровье. Обладание каждым видом таких ресурсов дает всем городам, присоединенным к дорожной сети страны, +1 здоровья. Обладание несколькими источниками одного ресурса дополнительных плюсов не дает, но излишки можно обменивать — например, на недостающие ресурсы.
  • Роскошь. То же самое, но дают +1 счастья.
  • Строительные. Ускоряют вдвое производство каких-либо чудес. Например, медь — строительство Колосса и интернета (?), камень — пирамид, Кремля и многих других.

Кроме того, все они дают прирост какой-либо продукции с клетки, на которой находятся.

Ряд ресурсов совмещает в себе сразу несколько типов. Так, например, слоновая кость дает единичку счастья, но она же позволяет производить боевых слонов.

Не все ресурсы видны с самого начала. Большинство стратегических ресурсов и некоторые виды роскоши показываются только при открытии нужной технологии. Странно было бы, чтобы первобытное племя случайно обнаружило около своих пещер залежи урана...

Медь для производства войск можно заменять железом (не наоборот!).

Это важно: в отличие от Civilization III, некоторые ресурсы роскоши со временем утрачивают свое значение. Скажем, после появления пластмасс меха уже не интересны, а когда возникает двигатель внутреннего сгорания — киты перестают кого-либо радовать. Эх, в жизни бы так!

Чтобы поставить ресурс в распоряжение страны, надо:

  • провести туда дорогу, соединяющую ресурс со столицей (можно через другие города);
  • знать необходимую технологию;
  • распространить на эту клетку территорию своей страны;
  • построить на клетке с ресурсом нужное усовершенствование (см. таблицу).

Как вариант, вместо дороги может сгодиться река . С момента открытия мореплавания появляется возможность торговать морем — вдоль берега.

Разумеется, если нужного ресурса нет, его можно выменять у кого-то из соседей, связанных с вами торговым путем.

Полный список ресурсов, технологий, необходимых для их изучения и использования (это — разные вещи! Например, чтобы увидеть медь, нужно иметь Bronze Working, а чтобы добывать ее — Mining) и других параметров вы найдете в таблицах «Ресурсы».

Это важно: если у вас нет необходимого ресурса, выменять неоткуда, а воевать за него не хочется, решить проблему все же можно, хотя и без гарантии. Все «шахтные» ресурсы (железо, уран, алюминий...) могут оказаться случайно обнаружены при рытье шахт. Стало быть, копаем их везде, где только можно — и надеемся найти искомые ресурсы. Шансы не так уж плохи.

Таблица 1
Ресурсы
Значок Название Технология Усовершенст-
вование
Продукция Другие плюсы
Для открытия Для использо-
вания
Отменя-
ющая
Без усовершенст-
вования
С усовершенст-
вованием
aluminium Алюминий Industrialism Mining Шахта +1 прод +3 прод, +1 ком
banana Бананы Видны всегда Calendar Плантация +1 пищ +2 пищ +2 здоровья
incense Благовония Видны всегда Calendar Плантация +1 ком +5 ком +1 счастья
wine Вино Видны всегда Monarchy Винокурня +1 ком +1 пищ, +2 ком +1 счастья
hitsingles Диски Чудо — Рок-н-ролл +1 счастья
gems Драгоцен-
ные камни
Видны всегда Mining Шахта +1 ком +1 прод, +5 ком +1 счастья
iron Железо Iton Working Mining Шахта +1 прод +3 прод
gold Золото Видны всегда Mining Шахта +1 ком +1 прод, +6 ком +1 счастья
stone Камень Видны всегда Masonry Каменоломня +1 прод +2 прод
whale Киты Видны всегда Optics Combustion Сеть +1 пищ +1 прод, +2 ком +1 счастья
cow Коровы Видны всегда Animal Husbandry Пастбище +1 пищ +1 пищ, +2 прод +1 здоровья
crab Крабы Видны всегда Fishing Сеть +1 пищ +2 пищ +1 здоровья
dye Краски Видны всегда Calendar Плантация +1 ком +4 ком +1 счастья
corn Кукуруза Видны всегда Agriculture Ферма +1 пищ +2 пищ +1 здоровья
horse Лошади Видны всегда Animal Husbandry Пастбище +1 прод +2 прод, +1 ком
copper Медь Bronze Working Mining Шахта +1 прод +3 прод
fur Меха Видны всегда Hunting Plsstics Лагерь +1 ком +3 ком +1 счастья
marble Мрамор Видны всегда Masonry Каменоломня +1 прод +1 прод, +2 ком
hitmusicals Мюзиклы Чудо — Бродвей +1 счастья
Oil Нефть Scientific Method Combustion Колодец, платформа +1 прод +2 прод, +1 ком
sheep Овцы Видны всегда Animal Husbandry Пастбище +1 пищ +2 пищ, +1 ком +1 здоровья
deer Олени Видны всегда Hunting Лагерь +1 пищ +2 пищ +1 здоровья
spices Пряности Видны всегда Calendar Плантация +1 ком +1 пищ, +2 ком +1 счастья
wheat Пшеница Видны всегда Agriculture Ферма +1 пищ +2 пищ +1 здоровья
rice Рис Видны всегда Agriculture Ферма +1 пищ +1 пищ +1 здоровья
fish Рыба Видны всегда Fishing Сеть +1 пищ +3 пищ +1 здоровья
sugar Сахар Видны всегда Calendar Плантация +1 пищ +1 пищ, +1 ком +1 счастья
pig Свиньи Видны всегда Animal Husbandry Пастбище +1 пищ +3 пищ +1 здоровья
silver Серебро Видны всегда Mining Шахта +1 ком +1 прод, +4 ком +1 счастья
ivory Слоновая кость Видны всегда Hunting Industriali-
zation
Лагерь +1 прод +1 прод, +1 ком +1 счастья
coal Уголь Steam Power Mining Шахта +1 прод +3 прод
uranium Уран Physics Mining Шахта +3 ком
clam Устрицы Видны всегда Fishing Сеть +1 пищ +2 пищ +1 здоровья
hitmovies Фильмы Чудо — Голливуд +1 счастья
silk Шелк Видны всегда Calendar Плантация +1 ком +3 ком +1 счастья
Таблица 2
Стратегические ресурсы
Значок Название Нужно для строительства Ускоряет строительство
aluminium Алюминий Jet Fighter, Modern Armor, Stealth Bomber Space Elevator, Apollo Program, SDI
iron Железо Cannon, Cho—Ko—Nu, Conquistador, Crossbowman, Ironclad, Frigate, Knight, Pikeman, Praetorian, Samurai, Swordsman, заменяет медь Eiffel Tower
stone Камень Christian Cathedral, Jewish Synagogue, Mount Rushmore, Oxford University, West Point, Angkor Wat, Chichen Itza, Hanging Gardens, Kremlin, Notre Dame, Pyramids, Spiral Minaret, Stonehenge
horse Лошади Cavalry, Chariot, Conquistador, Cossack, Horse Archer, Immortal, Keshik, Knight, War Chariot
copper Медь Axeman, Maceman, Spearman, Phalanx (можно заменить железом) Buddhist Stupa, Taoist Pagoda, Confucian Academy, Colossus, Statue of Liberty, Internet
marble Мрамор Hindu Manor, Islamic Mosque, Hermitage, Heroic Epic,. National Epic, Great Library, Hagia Sophia, Orcale, Parthenon, Sistine Chapel, Taj Mahal, Versailles
Oil Нефть Bomber, Fighter, Gunship, Jet Fighter, Modernm Armor, Panzer, Stealth Bomber, Tank; можно заменить ураном для Battleship, Carrier, Destroyer, Submarine, Traqnsport
ivory Слоновая кость War Elephant
coal Уголь Ironclad, Railroad
uranium Уран ICBM, nukes, заменяет нефть у многих кораблей

Ландшафты

См. таблицы 3 и 4.

Первое, что бросается в глаза — это появление непроходимых ландшафтов : по горам и льду отныне передвигаться не могут даже разведчики. Но это не все.

Ландшафт состоит из двух компонентов: вид территории и находящиеся на ней особенности . Например, пустыня или равнина — вид территории, а лес, тундра, холмы — особенности. Вид территории определяет базовую производительность, особенности — плюсы и минусы к ней. Многие особенности могут появляться и исчезать.

Из такой системы следует, в частности, что леса могут давать разную продукцию: 2 пищи и 1 продукцию, если растут на лугу, или наоборот, если на равнине...

Свойства их вы можете увидеть в таблицах. Имейте в виду, что реки добавляют +1 к коммерции почти на всех видах ландшафта.

Таблица 3
Ландшафты
Ландшафт Пища Продукция Коммерция Плюс к защите Дополнительно
Горы (Peak) 0 0 0 0% Непроходимы
Луг (Grassland) 2 0 0 0%
Океан (Ocean) 1 0 1 0%
Побережье (Coast) 1 0 2 10% Нельзя строить города
Пустыня (Desert) 0 0 0 0%
Равнины (Plains) 1 1 0 0%
Снег (Snow) 0 0 0 0% Все строится на 50% медленнее
Тундра (Tundra) 1 0 0 0% Все строится на 25% медленнее
Таблица 4
Особенности территории
Особенность Пища Продукция Коммерция Плюс к защите Дополнительно
Выброс радиации (Fallout) —3 —3 —3 0% Вход — 2 ед. движения, нельзя ничего строить, пока не будет расчищено
Джунгли (Jungle) —1 0 0 50% —0.25 здоровья у соседних городов, вход — 2 ед. движения
Заливные луга (Floodplain) +3 0 0 0% —0.4 здоровья у соседних городов
Лед (Ice) 0 0 0 0% Непроходим
Лес (Forest) 0 +1 0 50% +0.5 здоровья у соседних городов, вход — 2 ед. движения
Оазис (Oasis) +3 0 +2 0% Вход — 2 ед. движения, нельзя ничего строить; источник пресной воды
Холмы (Hills) —1 +1 0 25% Вход — 2 ед. движения

Усовершенствования местности

Их стало намного больше, и смысл старых тоже здорово изменился.

  • Дом (Сottage). Принципиально новый вид усовершенствования. Поначалу он приносит всего лишь +1 к коммерции, однако через 20 ходов вырастает в деревню (+2 коммерции), затем в поселок (+3 коммерции, с изобретением книгопечатания — +4), и, наконец, в городок (Town): +4 коммерции, +5 с книгопечатанием, еще +2 добавляет закон о свободе слова, а всеобщее равенство (Universal Suffrage) дает +1 к продукции. Правильное планирование домов — один из главных ключей к успеху.

Это важно: поселение растет только в том случае, если там кто-то работает.

  • Дороги более не оказывают никакого влияния на продукцию клетки. Служат они исключительно для скорости перемещения и транспортировки ресурсов. Так что теперь можно не плести, словно полоумный паук, дорожную сеть по всей территории страны... Стоимость перемещения по дороге — 1/3 пункта движения.

На заметку: ничего, кроме дорог, нельзя строить на нейтральной территории.

  • Железные дороги также не добавляют ресурсов и служат исключительно для движения по ним. Причем оно перестало быть бесконечно быстрым: теперь стоимость перемещения по дороге — 1/10 пункта движения.
  • Шахта (Mine) осталась такой, как была: Для ее строительства надо знать Mining. Строятся шахты в холмах и там, где есть рудничные ресурсы (уголь, медь, золото и так далее). Добавляет 2 единицы продукции.
  • Ферма (Farm) — в девичестве «ирригация», она увеличивает продуктивность на +1 пищи (+2 — после открытия биологии). Строится на лугах, полях, заливных лугах. Рядом с фермой должна быть река или озеро; после изобретения Civic Service можно строить ферму просто рядом с другой, тем самым распространяя ирригацию, как в Civilization III. А вот науки, позволяющей строить ее где угодно, больше нет. Кроме того, ферму можно строить на «месторождениях» риса, кукурузы и пшеницы, даже если рядом воды нет. Требуется Agriculture.

Это интересно: разрушая вражеские объекты, вы получаете деньги за разграбление... Большинство строений дает в среднем 5 монет, некоторые (шахты, винокурни...) — 10, а городок — целых 25.

  • Форт (Fort) обеспечивает +25% к защите сидящим в нем войскам. Нужен крайне редко — если моря или горы образуют-таки узкий одноклеточный проход в ваши земли. Требуется Masonry.
  • Ветряная мельница (Windmill) ставится на холмах и доступна после открытия механики (Machinery). Она дает +1 к пище и к коммерции; после изобретения электричества — еще +1 к коммерции, а Replaceable Parts обеспечивает +1 к продукции.
  • Водяная мельница (Watermill) доступна тогда же, когда и ветряная. Строится у реки, причем не на холме. Она дает +1 к продукции, с электричеством — +2 к коммерции, с Replaceable Parts — еще +1 к коммерции, а под законом State Property дает еще и +1 к пище.
  • Мастерская (Workshop) строится на равнинах и лугах. Доступна после открытия Metal Casting. Изначально почти бесполезна (дает +1 к продукции и -1 к пище), но, придумав Guilds, вы усилите мастерские на +1 к продукции, а с открытием химии — еще на +1.
  • Лесопилка (Lumbermill) cтроится исключительно в лесу и после открытия Replaceable Parts. Она увеличивает продукцию на 1, а если дело происходит у реки — то и коммерцию на 1. Главное, что при этом не исчезает лес, и его благотворное влияние сохраняется.
  • Каменоломня (Quarry), винокурня (Winery), пастбище (Pasture), плантация (Plantation), cеть (Net), лагерь (Camp), нефтяной колодец (Well), нефтяная платформа (Offshore Platform) представляют собой исключительно средства для добычи ресурсов и могут строиться только и исключительно там, где эти ресурсы есть (например, лагерь — там, где есть олени, мех или слоновая кость). Все их эффекты сводятся к доступу к ресурсу и плюсам, перечисленным в таблице «Ресурсы» в колонке «С усовершенствованием».

Рабочие могут также рубить леса и джунгли (как и прежде, с поступлениями в счет ближайшего города) и устранять выбросы радиации. А вот сажать леса , как в третьей части — извините, не разрешается.

Дороги (в том числе железные) можно строить в режиме «от пункта до пункта», задав рабочему конечную цель. Можно и просто поручить «строить торговую сеть», то есть соединять города цепочками дорог.

Разрешается также отправить рабочего в автоматическом режиме совершенствовать местность — где пожелает или в окрестности заданного города.

На воде усовершенствования (сеть, платформа) строятся рабочими лодками . Эти лодки уничтожаются после использования.

Заботы пастыря

Как было известно задолго до выхода игры, в Civilization IV есть религии. Их всего семь: христианство , ислам , иудаизм , таоизм , буддизм , индуизм и конфуцианство .

Никаких различий в игровых эффектах этих религий нет (ну, разве что разные ресурсы нужны для создания соборов). В вашем государстве может наблюдаться одна или несколько их.

Это интересно: некоторое время назад предполагалось, что игровые эффекты будут различаться. Однако как именно? Это вызвало такие горячие споры, что команда сочла за благо отбросить эту идею: если такие страсти кипят даже у них в офисе, что будет, когда игра выйдет в раздираемый религиозными противоречиями свет? Однако убирать идею религий из игры было бы тоже неправильным — в конце концов, в реальной борьбе цивилизация они играли и играют изрядную роль.

Религия зарождается, как только какая-либо цивилизация откроет ее ключевую технологию. После этого на ее территории появляется священный город соответствующей религии (точнее, таковым становится один из имевшихся городов). Открытие той же технологии другими народами эффекта не имеет, но одна страна может стать колыбелью нескольких вероисповеданий.

Список ключевых технологий:

  • Буддизм: Meditation.
  • Индуизм: Polytheism.
  • Ислам: Divine Right.
  • Иудаизм: Monotheism.
  • Конфуцианство: Code of Laws.
  • Таоизм: Philosophy.
  • Христианство: Theology.

Зачем нужны религии?

Во-первых — затем, чтобы строить соответствующие здания:

  • Храм (Temple) можно строить в любом городе, где имеется хотя бы сколько-то исповедующих соответствующую религию. (Да, из этого следует, что в городе со многими верами можно строить много храмов!) Храм добавляет счастья (+1), генерирует культуру (+1) и дает возможность сделать одного из горожан священником.
  • Монастырь (Monastery) позволяет производить миссионеров, дает +2 культуры и +10% образования. Вполне логично, хотя неграмотные граждане, привыкшие слышать про обскурантизм церкви, громко удивляются этому на форумах. В конце концов, университеты тоже не на пустом месте возникли... Жаль только, что открытие научных методов уничтожает эффекты монастыря, кроме культуры.
  • Собор (Cathedral) добавляет 2 счастливых лица (3, если в государстве есть благовония), но только при условии, что эта религия — государственная. Еще он позволяет сделать 2 горожан священниками. Более того, он увеличивает культурную продукцию города в полтора раза . У разных вер собор называется по-разному: у мусульман — мечеть (Mosque), у иудеев — синагога, и так далее. За каждые три храма в вашей стране вы можете построить один собор — не более.
  • Святыня (Shrine) строится исключительно великим пророком и только в священном городе соответствующей религии. Она дает +4 культуры, ускоряет появление великих людей, а также дает +1 монету в ход за каждый город с этой религией. Подчеркну, каждый, а не только ваш!

Далее, одну религию вы можете назначить государственной. Это облегчит вам взаимодействие с державами-единоверцами (и усложнит — с остальными), Далее, все города с государственной религией будут счастливее, продуктивнее и начнут сами по себе производить культуру (что очень важно для экспансии). Особенно мощно ее будет производить священный город...

Счастливый обладатель священного города может получить доступ к сведениям церкви, то есть — обладать разведданными по всем городам с этой религией . Даже если она там — одна из многих...

Есть и некоторые другие эффекты религий, зависящие от законодательства страны (см. ниже).

Вот почему стоит стремиться основать хотя бы одну, а лучше — несколько религий. А также заботиться о распространении их по всему миру.

Распространение религий

Священный город сам по себе распространяет понемножку свою веру — через дорожную сеть, а соборы и святыня ускоряют этот процесс. Но можно и напрямую передать религию городу — при помощи миссионера.

Миссионер производится городом с монастырем, и по приходе в город может обратить в свою веру часть населения, самоуничтожившись при этом. Успешность действия зависит от многого: от количества и активности в городе других религий, от государственной принадлежности города (в своей стране это делается легче), и так далее.

Конечно, в чужих землях миссионер может действовать только при условии, что есть соглашение об открытых границах.

Заботы законодателя

Еще в первой Civilization появились государственные строи: деспотизм, монархия, республика, демократия, коммунизм. Эта схема прошла через два продолжения с минимумом изменений: добавлялся то фашизм, то фундаментализм, но общая идея была неприкосновенной.

До четвертой части.

Теперь вместо единого государственного строя мы выбираем целых пять: структуру правительства, способ управления, способ производства, схему экономики и религиозное законодательство. В каждом вопросе есть выбор из пяти вариантов, которые, разумеется, доступны не с самого начала, а по мере появления соответствующих открытий.

Большинство законов требуют на их поддержание расходов — точная величина зависит от размеров империи, можно только оценить их в категориях «много — мало». Смена закона приводит к периоду анархии, как и смена правительства в предыдущих частях игры.

Правительство

  • Деспотизм (Despotism). Базовая система управления. Расходы — низкие. Никаких особых эффектов.
  • Наследственная власть (Hereditary Rule). Требует открытия монархии. Расходы — средние. Дает +1 счастья в городе за каждый расквартированный в нем военный отряд.
  • Выборное правление (Representation). Низкие расходы, требует знания конституции. Видимо, самая мощная система для мирного времени: все специалисты (артисты, инженеры, священники...) производят +3 единицы науки, а в 3 самых больших городах добавляется +3 счастья.
  • Полицейское государство (Police State). Высокие расходы. Требует изобретения фашизма. Вдвое снижает усталость от войны и на 25% ускоряет производство войск. Понятно, что такая структура может быть эффективной только в военное и непосредственно предшествующее войне время; и окружающим правителям нетрудно догадаться, к чему идет дело, если вы выбрали такую схему правления.
  • Всеобщее право голоса (Universal Suffrage). Расходы средние, требует демократии. Это правление может составлять конкуренцию Representation, если задача — быстро строить здания: только при нем можно выкупать остаток производства за деньги. К тому же оно дает +1 продукции на клетках с городками, но это трудно назвать важным. В целом оно, конечно, слабее выборного правления.

Управление

  • Варварство (Barbarism). Как обычно: низкие расходы, ничего не дает и не требует.
  • Вассальная система (Vassalage). Требует знания феодализма, высокие расходы. Военный режим: снижает стоимость поддержки войск, новопоявившиеся солдаты получают +2 балла опыта. Сомнительно, чтобы этот закон окупался, разве что при очень масштабных кампаниях. Впрочем, в сочетании с теократией он смотрится получше.
  • Бюрократическая система (Bureaucracy). Обходится немного подешевле, требует Civil Service. Это — закон, ориентированный на процветание единственного города — столицы, продукция и денежный выход которого увеличиваются в полтора раза. Неплохо окупается у маленьких государств, но в среднем невыгодна.
  • Национализм (Nationhood). Обходится дешево, требует знания национализма. Каждая казарма добавляет 2 счастливых лица; кроме того, при этой системе можно призвать в армию до 3 жителей в ход, мгновенно преобразовав их в войска! Гораздо более правильная система для войны, чем вассалитет.
  • Свобода слова (Free Speech). Требует либерализма, не стоит вообще ничего . К тому же дает +2 золотых со всех городков и удваивает производство культуры. Отличная штука, в первую очередь благодаря своей полной бесплатности!

Производство

  • Родоплеменная система (Tribalism). Cтоит дешево, ничего не дает и не требует.
  • Рабовладение (Slavery). Cтоит дешево, требует умения обрабатывать бронзу. Разрешает ускорять производство ценой жизни населения. Не слишком ценно.

На заметку: в отличие от третьей части игры, здесь может возникнуть ситуация, когда ускорять строительство можно любым из двух способов — за деньги или ценой жизней. Хотя всеобщее право голоса с рабовладением сочетается довольно странно, но чего только в играх не встретишь...

  • Крепостное право (Serfdom). Требует феодализма, стоит дешево. Рабочие трудятся в полтора раза быстрее, и это — одна из лучших систем на протяжении большей части игры.
  • Кастовое общество (Caste System). Требует Code of Laws, стоит средних денег. Позволяет преобразовать в специалистов неограниченное количество людей. Плюс, в принципе, неплохой, но обходится чрезмерно дорого.
  • Равенство (Emancipation). Ничего не стоит, требует демократии. Вдвое ускоряет рост деревень, но это не самое забавное: такая система, стоит ее кому-то ввести, резко снижает счастье во всех странах, где ее нет. Не уверен, что это реалистично, но придумано здорово!

Экономика

Обычно именно экономический закон требует самого тяжелого выбора. Каждая система имеет немалые преимущества...

  • Децентрализация (Decentralisation). Расходы — низкие. Ничего не дает.
  • Меркантилизм (Mercantilism). Средние расходы, требует изобретения банка. Изоляционистская система: торговля с зарубежными странами запрещена, зато в каждом городе дается по одному бесплатному специалисту.
  • Свободный рынок (Free Market). Наоборот, +1 торговый путь в каждом городе.
  • Государственная собственность (State Property). Ничего не стоит, требует коммунизма. Исчезает рост расходов при удалении от столицы, мельницы дают дополнительную пищу. М-да... видимо, в Firaxis знают способ сделать социализм экономически эффективным.
  • Экологизм (Environmentalism). Если в вашей стране большие проблемы со здоровьем и счастьем, но неплохо с деньгами, и экология уже изобретена — попробуйте вручить власть партии зеленых. Это обойдется недешево, зато каждый лес и джунгли будут вызывать в народе счастье, и во всех городах здоровье резко подскочит — аж на 5 единиц. А отстроив больницы и «чистую» технологию — вернитесь к чему-нибудь более экономному.

Религия

  • Язычество (Paganism). К нему относится то же, что и к прочим «законам по умолчанию».
  • Организованная религия (Organized Religion). Города с государственной религией строят здания на 25% быстрее, а миссионеров можно производить без монастыря... Но стоит это счастье столько, что, по-моему, лучше не надо. Требует монотеизма.
  • Теократия (Theocracy). Требует теологии, обходится в среднюю сумму. Запрещает распространяться негосударственным религиям, а свежепроизведенные войска получают 2 балла опыта. Типичный военный режим; запрет на распространение религий мешает вражескому шпионажу.
  • Пацифизм (Pacifism). Требует философии. Не стоит вообще ничего, но увеличивает на 1 монету стоимость «зарплаты» каждого военного отряда. Все города, в которых религия соответствует государственной, великие люди рождаются вдвое быстрее.
  • Свобода вероисповедания (Free Religion). Требует либерализма и обходится дешево. Государственной религии нет вообще. За каждый вид религии в городе — +1 счастливое лицо, и по всем городам +10% к науке. Комментарии, видимо, излишни.

Заботы дипломата

Главное, что изменилось в части дипломатии — это явным образом действующая память компьютерных персонажей. В частности, долгий период мира благотворно сказывается на отношении к вам. Способствует и режим открытых границ — если такая традиция держится долго. Ну и наоборот — о том, что когда-то ваши державы воевали, не забыть и за тысячу лет.

Любители пользоваться доверчивостью компьютера, впускающего армию вторжения на свою территорию, будут разочарованы: даже если вы успели до начала войны, пользуясь открытием границ, ввести своих солдат на чужую территорию, в момент объявления войны их аккуратно удалят восвояси. Можно спорить о том, насколько это решение реалистично, но что оно улучшает игровой баланс — сомнению не подлежит.

Отношение соседей к вам изменяется по такой шкале (от лучшего к худшему): friendly, pleased, cautious, annoyed и furious. Влияет оно не только на риск войны, а, например, на предлагаемые цены за все.

Как всегда, если предложить соседу что-нибудь «безвозмездно, то есть даром», он не откажется, и это повлияет на обстановку. Но полностью ликвидировать таким образом сложившуюся вражду очень непросто. Можно пытаться менять ничто на что-то — это требование дани (соответственно, оно практически всегда злит собеседника).

На заметку: если вас не устраивает предложение оппонента, лучше сделать контрпредложение, а не просто «отказываться обсуждать этот вопрос».

Дополнительное влияние на международную обстановку оказывают религии (то, что сосед исповедует иную веру — достаточный повод для раздора) и некоторые законы. В частности, у каждого правителя есть любимый закон, с последователями которого ему поладить заметно легче.

В игре изначально можно задать перманентные союзы. В этом случае союзники делят между собой ресурсы, карты, технологии, режим мира и войны — и разделяют победу или поражение.

Это важно: существует два способа заключить мир — Peace и Cease Fire. Первый — это всегда мольба о пощаде, за мир непременно придется платить, но его нельзя расторгнуть ранее чем через 10 ходов. Второй можно заключать бесплатно, но и нарушить это перемирие можно когда угодно. В обоих случаях войска сторон немедленно удаляются с вражеской территории.

Объединенные нации

Новое измерение дипломатическая активность обретает, когда открывается ООН. В этом замечательном заведении можно не только достичь дипломатической победы, но и принять некоторые глобальные постановления, которые, по сути, меняют правила игры.

Постановления эти таковы:

  • Запрет на ядерное оружие. Одним движением, раз навсегда, запретить производство ядерного оружия — каково? Однако... ракеты, существовавшие на момент принятия закона, никуда не деваются.
  • Свобода торговли. Границы открыты у всех со всеми. Надо ли объяснять, что это чаще всего принимают вовсе не ради интересов бизнесменов?
  • Единая валюта. Все города в мире получают +1 торговый путь. Хорошая идея для стремящихся к технологической победе.
  • Еще несколько постановлений обязывают всех без исключения немедленно принять определенный закон. Доступный список: Free Speech, Free Religion, Emancipation, Universal Suffrage, Environmentalism.

Как принимаются постановления? В первую очередь надо избрать генерального секретаря, который и обладает полномочиями выносить вопрос на обсуждение. Кандидаты на должность определяются так: один — правитель, построивший ООН, другой — самый могущественный из остальных лидеров.

И именно генеральный секретарь может предложить проголосовать за его дипломатическую победу.

Собирать сессию ООН можно не чаще, чем раз в три хода.

Заботы полководца

И тут все не как у людей... То есть не как в предыдущих частях. Помните стандартную триаду «атака-защита-скорость»? Ну так забудьте. Отныне атака и защита слиты воедино. Странное решение? Может быть, может быть....

Методы осады образца XIX века.

Но только проще боевая система от этого не стала. Теперь правят бал спецсвойства войск. Например, самурай наносит 2 удара до начала боя (!) и обладает силой +50% против пеших рукопашных войск, а копейщик — силой +100% против кавалерии. Понятно, что в разных обстоятельствах их эффективность различается ну очень существенно...

Из этого следует большая необходимость в сбалансированных войсках, дабы всегда использовать сильные стороны.

Проницательный читатель, наверное, уже догадался: решение — в больших «пачках» войск разных типов, стоящих на одном квадрате... Увы. Не получится. Дело в том, что пушки и многие другие войска, атакуя такую «пачку», сражаются с одним из бойцов, но наносят дополнительно повреждения всей группе в целом. А значит, несколько пушек, обстреливая из города армию вторжения, уничтожат ее целиком независимо от размера — если она действительно будет стоять на одной клетке.

Так что простого и легкого решения нет. Мало собрать сбалансированную армию — надо еще управлять ею так, чтобы инициатива всегда была в ваших руках, пушки не попадали под удар кавалерии, а стрелки — под гренадеров.

Звучит сложновато? Быть может, но дружелюбный интерфейс имени Сида всякий раз, стоит вам навестись на доступную цель, оценивает шансы и сообщает их вам.

Кроме того, не все пушки одинаково полезны. Потому что войска растут в уровне, получая при этом дополнительные спецспособности. Одна фокусируется на отстреле пехоты, другая — на штурме городов, а третья и вовсе лечит солдат...

Из этого, кстати, следует, что потеря элитного отряда, набравшего несколько уровней — непозволительная роскошь. Если во всех предыдущих играх серии военные потери воспринимались как нечто само собой разумеющееся (да и зачем нам в будущей войне копейщики? А переводить их в следующий разряд дорого, лишних денег нет... Пусть себе погибнут со славой!) — то здесь беречь войска, набравшие опыт, жизненно необходимо для стратегии.

В свете этого здесь хуже, чем в предыдущих «Цивилизациях», работает стратегия вроде: «Я буду пацифистом до появления танков, а потом пойду воевать». Народы, которым уже случалось воевать, обладают некоторым запасом элитных подразделений — и они играют в будущих войнах гигантскую роль.

Это интересно: думаете, нереалистично? Не совсем... Не случайно англичане не уничтожили свои гусарские и кирасирские войска, а перевооружили: пересадили с лошадей на танки, дабы сохранить славные традиции знаменитых полков.

На самом деле, военная тактика в Civilization — тема отдельного и большого исследования, которое в полной мере возможно разве что в «Советах мастеров». Здесь я расскажу об общих принципах, и вернусь к этой теме в одном из ближайших номеров журнала.

Войска

См. таблицы 5—14.

Полный список параметров бойцов вы найдете в таблицах — с пятой по четырнадцатую.

Войска в игре делятся на следующие группы: разведчики (recon), лучники (archery), рукопашники (melee), кавалерия (mounted), осадные орудия (siege weapons), стрелки (gunpowder), танки (armored), авиация (aerial), флот (naval), прочие (special).Именно на эти группы разбиты войска в таблицах, но важны они не поэтому: Многие бойцы обладают плюсами против каких-то конкретных родов войск; кроме того, какие способности разрешается приобрести отряду с уровнем — тоже зависит от рода войск.

В графе «Требуется» указаны ресурсы и технологии, нужные для производства. Для уникальных войск какой-либо расы в графе «страна» в таблице стоит название этой расы и тот отряд, который эти войска заменяют.

Побочный урон (Collateral Damage) — это нанесение удара по всем войскам, находящимся в одном квадрате с целью. Изначально он невелик, но можно его развить cпецспособностями.

Отступление (Withdraw) — шанс отступить, если бой складывается не в пользу отряда.

Бомбардировка (Bombard) не наносит урона, но снижает защиту города. Всегда рекомендуется перед штурмом разбить укрепления артиллерией — иначе потери будут куда больше, чем могли бы быть.

Многие другие способности войск пояснены в следующей главе.

Есть войска, которые не описаны в таблицах: это дикие звери, с которыми порой приходится столкнуться разведчикам. Их 4 вида: медведь (сила 3, скорость 1), пантера (2, 2), лев (2, 1) и волк (1, 2). Никаких спецсвойств у зверюшек не имеется.

Таблица 6
Лучники
Название Сила Движение Цена Требуется Cтрана Особенности
Лучник (Archer) 3 1 25 Archery все
Метатель дротиков (Skirmisher) 4 1 25 Archery Малийцы (лучник) 1-2 первых удара, +50% в защите города, +25% в защите холма
Стрелок с длинным луком (Longbowman) 6 1 50 Feudalism, Archery все Первый удар, +50% в защите города, +25% в защите холма
Арбалетчик (Crossbowman) 6 1 60 Iron, Machinery, Archery все Первый удар, +50% против рукопашников
Чо-ко-ну (Cho-Ko-Nu) 6 1 60 Iron, Machinery, Archery Китайцы (арбалетчик) 2 первых удара, +50% против рукопашников, побочный урон
Таблица 7
Рукопашники
Название Сила Движение Цена Требуется Cтрана Особенности
Воин (Warrior) 2 1 15 все
Кечуа (Quechua) 2 1 15 Индийцы (воин) +25% защита городов, +100% против стрелков
Мечник (Swordsman) 6 1 40 Iron, Iron Working все +10% штурм городов
Ягуар (Jaguar) 5 1 40 Iron Working Ацтеки (мечник) +25% защита в джунглях
Преторианец (Praetorian) 8 1 40 Iron, Iron Working Римляне (мечник)
Секироносец (Axeman) 5 1 35 Copper or Iron, Bronze Working все +50% против рукопашников
Булавоносец (Maceman) 8 1 70 Copper or Iron, Civil Service, Machinery все +50% против рукопашников
Самурай (Samurai) 8 1 70 Iron, Civil Service, Machinery Японцы (булавоносец) 2 первых удара, +50% против рукопашников
Копейщик (Spearman) 4 1 35 Copper or Iron, Hunting все +100% против кавалерии
Фалангит (Phalanx) 5 1 35 Copper or Iron, Hunting Греки (копейщик) +100% против кавалерии, +25% защита в холмах
Пикинер (Pikeman) 6 1 60 Iron, Engineering все +100% против кавалерии
Таблица 8
Кавалерия
Название Сила Движение Цена Требуется Cтрана Особенности
Колесница (Chariot) 4 2 25 Horses, The Wheel все Нет плюсов к защите, отступление 20%
Боевая колесница (War Chariot) 5 2 25 Horses, The Wheel Египтяне (колесница) Нет плюсов к защите, отступление 20%, иммунитет к первому удару
Бессмертный (Immortal) 4 2 25 Horses, The Wheel Персы (колесница) Нет плюсов к защите, отступление 20%, +50% против лучников
Конный лучник (Horse Archer) 6 2 50 все Нет плюсов к защите, +50% против катапульт, иммунитет к первому удару
Кешик (Keshik) 6 2 50 Horses, Horseback Riding, Archery Монголы (конный лучник) Нет плюсов к защите, игнорирует штрафы к движению за местность, +50% против катапульт, иммунитет к первому удару
Рыцарь (Knight) 10 2 90 все Нет плюсов к защите, иммунитет к первому удару
Стрелок на верблюде (Camel Archer) 10 2 90 Guilds, Horseback Riding, Archery Арабы (рыцарь) Нет плюсов к защите, иммунитет к первому удару, отступление 25%
Конкистадор (Conquistador) 10 2 90 Horses and Iron, Guilds, Horseback Riding, Archery Испанцы (рыцарь) +50% против рукопашников, иммунитет к первому удару
Кавалерист (Cavalry) 15 2 120 все Нет плюсов к защите, отступление 30%, +50% против пушек
Казак (Cossack) 18 2 120 Horses, Military Tradition, Gunpowder, Horseback Riding Русские (кавалерия) Нет плюсов к защите, отступление 30%, +50% против пушек, +50% против кавалерии
Боевой слон (War Elephant) 8 1 60 Ivory, Construction все Нет плюсов к защите, +50% против кавалерии
Таблица 9
Осадные орудия
Название Сила Движение Цена Требуется Cтрана Особенности
Катапульта (Catapult) 5 1 40 Construction все Нет плюсов к защите, отступление 25%, побочный урон, бомбардировка (-15%/ход)
Пушка (Cannon) 12 1 100 Iron, Steel все Нет плюсов к защите, отступление 25%, побочный урон, бомбардировка (-20%/ход)
Пулемет (Machine Gun) 18 1 125 Railroad все Не атакует, первый удар, +50% против стрелков
Артиллерия (Artillery) 18 1 150 Artillery все Нет плюсов к защите, отступление 25%, побочный урон, +50% против осадных орудий, бомбардировка (-25%/ход)
Таблица 10
Стрелки
Название Сила Движение Цена Требуется Cтрана Особенности
Аркебузир (Musketman) 9 1 80 Gunpowder все
Мушкетер (Musketeer) 9 2 80 Gunpowder Французы (аркебузир)
Стрелок (Rifleman) 14 1 110 Rifling все +25% против кавалерии
Красный мундир (Redcoat) 16 1 110 Rifling Англичане (стрелок) +25% против кавалерии и стрелков
Гренадер (Grenadier) 12 1 100 Chemistry все +50% при атаке против стрелка
Пехотинец (Infantry) 20 1 140 Assembly Line, Rifling все +25% против стрелков
Стрелок ПВО (SAM Infantry) 18 1 150 Rocketry все Перехватывает самолеты (50%), +50% против вертолетов
Десантник (Marine) 24 1 160 Industrialism, Rifling все Амфибия, +50% против пулеметов и артиллерии
Морской котик (Navy Seal) 24 1 160 Industrialism, Rifling Американцы (десантник) Амфибия, +50% против пулеметов и артиллерии, 1-2 первых удара, марш
Бронетранспортер (Mechanized Infantry) 32 2 200 Robotics, Rifling все Перехватывает самолеты (20%), марш
Таблица 12
Авиация
Название Сила Движение Цена Требуется Cтрана Особенности
Бомбардировщик (Bomber) 16 8 140 Oil, Radio, Flight все Побочный урон, уничтожение усовершенствований, -50% против кораблей, бомбардировка (-15%/ход)
Истребитель (Fighter) 12 6 100 Oil, Flight все Перехватывает самолеты (40%), уничтожение усовершенствований, бомбардировка (-5%/ход)
Вертолет (Gunship) 20 4 160 Oil, Rocketry, Flight все Нет плюсов к защите, отступление 25%, +100% против танков
Реактивный истребитель (Jet Fighter) 24 10 150 Oil and Aluminium, Composites, Flight все Перехватывает самолеты (60%), уничтожение усовершенствований, бомбардировка (-10%/ход)
Стелс--бомбардировщик (Stealth Bomber) 20 12 200 Oil and Aluminium, Composites, Flight, Robotics все Побочный урон, уничтожение усовершенствований, -50% против кораблей, бомбардировка (-20%/ход), уход от перехвата 50%
Таблица 13
Флот
Название Сила Движение Цена Требуется Cтрана Особенности
Галера (Galley) 2 2 50 Sailing все Груз 2, не может ходить по глубокой воде
Каравелла (Caravel) 3 3 60 Optics все Груз 1, исследование вражеской территории
Галеон (Galleon) 4 4 80 Astronomy все Груз 3
Фрегат (Frigate) 8 4 90 Iron, Astronomy, Chemistry все Бомбардировка (-10%/ход)
Броненосец (Ironclad) 12 2 100 Iron and Coal, Steel, Steam Power все Бомбардировка (-10%/ход), не может ходить по глубокой воде
Транспорт (Transport) 16 5 125 Oil or Uranium, Combustion все Груз 4
Эсминец (Destroyer) 30 8 200 Oil or Uranium, Combustion все Бомбардировка (-15%/ход), видит подводные лодки, перехват самолетов (30%)
Линкор (Battleship) 40 6 225 Oil or Uranium, Industrialism все Бомбардировка (-20%/ход)
Подводная лодка (Submarine) 24 6 150 Oil or Uranium, Radio, Combustion все Груз 1, невидима, исследование вражеской территории, отступление 50%
Авианосец (Carrier) 16 5 175 Oil or Uranium, Flight все Груз 3
Таблица 14
Прочие отряды
Название Сила Движение Цена Требуется Cтрана Особенности
Миссионеры разных религий 2 40 все Распространяет религию, не больше 3 одновременно
Колонист (Settler) 2 100 все Строит города
Рабочий (Worker) 2 60 все Строит усовершенствования
Быстрый рабочий (Fast Worker) 3 60 Индийцы (рабочий) Строит усовершенствования
Шпион (Spy) 2 80 Scotland Yard, Communism все Оплата 4 монеты в ход, невидим, не больше 4 одновременно, исследует территорию противника, обнаруживает шпионов, дозор
Рабочая лодка (Work Boat) 2 30 Fishing все Строит усовершенствования на воде
Атомная ракета (ICBM) 1 400 Uranium and The Manhattan Project, Rocketry, Fission все Ядерный удар

Способности войск

Ниже приведены все спецспособности войск, а также условия, требуемые для их получения. На каждом уровне отряд получает только одну способность, и стоит планировать их рост по возможности заранее.

Войска, безусловно, стоит специализировать. В этом случае при применении этих войск «по назначению» можно добиваться феноменальных показателей силы.

Это важно: если у способности есть несколько уровней, на которых дается плюс одного и того же вида — плюсы складываются! Например, City Raider I дает +20% при атаке городов, II — +25%, III — +30%. Это означает, что отряд с City Raiders III будет обладать при нападении на город +75% к силе!

Частая ошибка — полное игнорирование линейки способностей Combat. Прямые плюсы к силе тоже нужны, и, по моим оценкам, развивать таким образом стоит примерно 25-35% своих войск.

Подробный рассказ о том, как подбирать спецспособности, ждите в советах мастеров; пока же хочу посоветовать обратить особое внимание на Drill, March и Barrage: эти способности могут изменить всю вашу тактику. Flanking II также стоит иметь в виду — иммунитет к первому удару чрезвычайно ценен.

Амфибия (Amphibious)

Доступно для:

Требует: Combat II.

Эффект: никаких штрафов при атаке с корабля или через реку.

Блиц (Blitz)

Доступно для: танков, кавалерии и вертолетов.

Требует: Combat III.

Эффект: может атаковать несколько раз за ход.

Бой (Combat) I-V

Доступно для: всех.

Требует: ничего.

Эффект: +10% к силе во всех ситуациях за каждый уровень; на 4-м уровне также ускоряется лечение на 10%, а на пятом — еще на 10%.

Дозор (Sentry)

Доступно для: разведчиков, кавалерии, вертолетов и кораблей.

Требует: Combat III.

Эффект: радиус обзора +1.

Егерь (Woodsman) I-II

Доступно для: разведчиков, рукопашников и стрелков.

Требует: ничего.

Эффект: +20% в лесах и джунглях; на втором уровне — +30% и двойная скорость движения.

Заградительный огонь (Barrage) I-III

Доступно для: осадных орудий и танков.

Требует: ничего.

Эффект: увеличивает побочный урон на 20%, 30% и 50% соответственно. Также второй уровень способности дает +10% против рукопашников, а третий — против стрелков.

Засада (Ambush)

Доступно для: осадных орудий, стрелков, танков, вертолетов.

Требует: Combat II.

Эффект: +25% против танков.

Коммандос (Commando)

Доступно для: разведчиков, лучников, кавалерии, рукопашников, стрелков, танков.

Требует: Combat IV.

Эффект: может использовать дороги противника.

Марш (March)

Доступно для: всех сухопутных войск, кроме танков.

Требует: Medic I.

Эффект: лечит на ходу.

Медицина (Medic) I-II

Доступно для: всех, кроме танков и авиации.

Требует: Combat I.

Эффект: лечит 10% урона за ход у всех войск на той же клетке (на втором уровне — и на соседних клетках).

Навигация (Navigation) I-II

Доступно для: кораблей.

Требует: ничего.

Эффект: дальность хода +1, и еще раз +1.

Оборона города (City Garrison) I-III

Доступно для: лучников и стрелков.

Требует: ничего.

Эффект: +20%, +25% и +30% в защите города. Третий уровень дает также +10% против рукопашников.

Партизан (Guerilla) I-II

Доступно для: разведчиков, лучников, стрелков.

Требует: ничего.

Эффект: +20% и +30% защиты в холмах; на 2 уровне — удвоенное движение по холмам.

Подвижность (Mobility)

Доступно для: кавалерии и танков.

Требует: Flanking II.

Эффект: ходит по любой территории по 1 очку движения за клетку.

Подготовка (Drill) I-IV

Доступно для: лучников, осадных орудий, танков, вертолетов и кораблей.

Требует: ничего.

Эффект: увеличивает количество первых ударов. На первом уровне дает шанс на +1 удар, на втором — гарантированный +1 удар, на третьем — шанс на +2 удара, на 4-м — +2 удара и +10% против кавалерии.

Прижатие (Pinch)

Доступно для: кавалерии, стрелков, танков и вертолетов.

Требует: Combat I.

Эффект: +25% против стрелков.

Стремительная атака (Charge)

Доступно для: кавалерии, рукопашников, танков и вертолетов.

Требует: Combat II.

Эффект: +25% против осадных орудий.

Строй (Formation)

Доступно для: лучников, кавалерии, рукопашников и стрелков.

Требует: Combat II.

Эффект: +25% против кавалерии.

Точность (Accuracy)

Доступно для: осадных орудий.

Требует: Barrage I.

Эффект: увеличивает урон от бомбардировки городов на 10%.

Укрытие (Cover)

Доступно для: рукопашников и стрелков.

Требует: Combat I.

Эффект: +25% против стрелков.

Фланговый обход (Flanking) I-II

Доступно для: кавалерии, танков, вертолетов и кораблей.

Требует: ничего.

Эффект: +10% и +25% к шансу отступить при неудачной атаке. Второй уровень дает еще иммунитет к первым ударам.

Шок (Shock)

Доступно для: лучников, кавалерии, рукопашников и осадных орудий.

Требует: Combat I.

Эффект: +25% против рукопашников.

Штурм города (City Raider) I-III

Доступно для: рукопашников, осадных орудий и танков.

Требует: ничего.

Эффект: соответственно +20%, +25% и +30% при штурме города. На третьем уровне также +10% против стрелков.

Заботы просветителя

Научная система Civilization IV поставила в тупик многих бывалых зубров, которые очертя голову ринулись в управление государством, не разобравшись в правилах («настоящие мастера руководств не читают!»).

Посмотрите на технологическое дерево (наверху страницы). На первый взгляд, оно примерно такое же (по структуре), как и дерево из предыдущих игр серии. Но — как говорил караван-баши Мухаммед, впоследствии пророк — кто думает так, тот заблуждается глубоким заблуждением.

Возьмем для примера технологию гончарного дела — Pottery (вторая сверху во втором слева столбце). На ее бирочке есть маленький значок технологии колеса (The Wheel) в правом верхнем углу, и к ней ведут стрелочки от рыболовства и земледелия.

Это означает, что для гончарного дела колесо необходимо , а еще нужно либо рыболовство, либо земледелие. Значками обозначены технологии, без которых нельзя обойтись, стрелочками — те, из которых нужна одна любая.

Откровенно говоря, не очень понимаю, зачем Сид Мейер выбрал такую странную систему представления дерева, но сойдемся на том, что мэтру виднее...

А вот, скажем, монотеизм? К нему ведет всего одна стрелка — от политеизма, и еще есть значок обработки камня (Masonry). Значит, нам нужны обе этих дисциплины; стрелка одна, выбирать не из чего. Тот же эффект дает перечисление обеих этих наук в виде цветных значков; так сделано, к примеру, в технологии полета (Flight).

У каждой технологии есть цена в баллах исследований (research points, RP). Если в очередной ход вы довели изучение до конца, и остался излишек RP — он перенаправляется на следующую разработку.

А если надо переключиться, не дожидаясь конца исследований? Пожалуйста, но новую технологию вы начнете с нуля. Однако накопленное не пропадет: если потом вернуться к старой работе, она продолжится с того места, где вы остановились. Впрочем, со временем, если слишком долго не трогать начатое исследование, набранные RP понемногу начинают теряться.

Древняя эра

Сумасшедшая гонка за военным или технологическим доминированием. Попытка освоить самые важные ресурсы. Погоня за религией. И все это — одновременно, все важно и насущно. Самая ответственная часть в планировании прогресса.

Верховая езда (Horseback Riding). Тупиковая ветвь, но необходима для производства конных стрелков, рыцарей и кавалерии, то есть всех скоростных бойцов вплоть до появления танка...

Гончарное дело (Pottery). Дает строить амбары (первое из зданий, повышающих здоровье) и домики на местности.

Добыча руды (Mining). Нужна почти так же, как и земледелие, потому что позволяет строить шахты. Без нее не будет никаких металлов.

Жречество (Priesthood). Разрешает строить Оракул и храмы. Если уж решились основывать религию — проходить мимо этой технологии глупо.

Земледелие (Agriculture). Позволяет строить фермы. Одна из самых важных технологий поначалу — для роста городов и занятости рабочего.

Колесо (The Wheel). Без этой технологии вообще нечего делать — и не столько из-за колесниц, сколько потому, что без нее нельзя строить дороги. Колесница при относительно ровной местности может служить вместо разведчика.

Медитация (Meditation). Первооткрыватель основывает буддизм. Кроме того, технология нужна для постройки монастырей.

Мистика (Mysticism). Основа религиозного развития. Дает строить обелиски и Стоунхендж. Обелиски первое время здорово помогают, но рано выходят из строя.

Монотеизм (Monotheism). Первооткрыватель основывает иудаизм.

Обработка бронзы (Bronze Working). Дает доступ к меди, позволяет производить копейщиков и секироносцев. А также строить Колосса. Бытует мнение, что она также весьма полезна поначалу, чтобы быстро получить прирост к производству за счет вырубания части лесов (только не перестарайтесь, они будут еще нужны, а заново их не вырастишь).

Охота (Hunting). Необходима для создания копейщиков, разведчиков (без них открывать карту ну очень утомительно) и освоения некоторых ресурсов.

Парус (Sailing). Доступ к маяку и галерам — штука полезная, но может и подождать, если на суше хватает места для экспансии.

Письменность (Writing). Ключевая технология для прогресса — дает строить библиотеки. Кроме того, позволяет заключать соглашения об открытых границах.

Политеизм (Polytheism). Первооткрыватель основывает индуизм. Также позволяет строить Парфенон.

Рыболовство (Fishing). Дает строить рабочие лодки. Есть поблизости рыба, устрицы и так далее — нужно, нет — можно до поры обойтись.

Скотоводство (Animal Husbandry). Позволяет строить пастбища.

Стрельба из лука (Archery). Эта технология никуда не ведет, но позволяет производить лучников, а позднее — арбалетчиков и стрелков с длинным луком. Тем самым оказывается основой эффективной обороны. Может она быть не нужна? Разве что на острове.

Строительство (Masonry). Позволяет строить Пирамиды и Маяк, а также городские стены. И дает доступ к каменоломням.

Классическая эра

Идет освоение территорий, иногда — ранняя война. На этом этапе многие расы могут создать себе приличную армию.

Алфавит (Alphabet). На первый взгляд, странно, что он следует из письменности, а не наоборот... Видимо, имелось в виду, что письменность изначально — иероглифическая. Но песня не об этом. Почему стоит открыть алфавит первым? Потому что тогда можно заняться обменом технологий, пока другие расы сами начинать обмен не могут! А значит — получить максимум выгоды. Только сам алфавит не обменивайте...

Драма (Drama). Одна из важнейших технологий, и ее очень даже стоит постараться открыть первым. Особенно для тех, кто ищет культурной победы. Да и на фронте борьбы за народное счастье театры дорогого стоят.

Календарь (Calendar). Дает строить плантации, то есть обрабатывать целый ряд ресурсов, но в то же время отменяет обелиски и Стоунхендж, так что многие не спешат его придумывать.

Компас (Compass). Гавани — неплохая штука, особенно если у вас много портов, а вот путешественники к этому моменту уже обычно не очень в тему.

Конструкции (Construction). Cтроительство колизеев на этом этапе нужно не всегда, но если вы планируете войну — то не обойдетесь без катапульт. А если поблизости есть слоны — это тоже веская причина поспешить с конструкциями. Боевой слон — странная, но эффективная боевая единица, к тому же не требует металла.

Литература (Literature). Строительство эпосов (локальных чудес) и Великой библиотеки — достойная цель, но не всегда приоритетная.

Литье (Metal Casting). Мастерские на местности на этом этапе почти ни к чему, а вот кузницы в городах совершенно необходимы, даром что вредят здоровью.

Математика (Mathematics). Акведуки и форты на этом этапе могут быть и не слишком нужны, Висячие сады — по обстановке, но вот доступ к монете и календарю трудно переоценить.

Монархия (Monarchy). Доступ к первому новому способу правления, а заодно — к вину... Нужность — по обстановке. Если нет вина, а Пирамиды — есть, зачем монархия?

Монета (Currency). Без рынков недолго и разориться... Своевременно обеспечить приличную экономику — дело необходимое.

Обработка железа (Iron Working). Доступ к новому металлу (который почти во всем заменяет медь), а также к первому штурмовому отряду — мечникам.

Свод законов (Code of Laws). Первооткрыватель создает конфуцианство. Также появляется возможность строить суды — что для любителей экспансии жизненно важно. Кастовая система, доступная с этого момента, позволяет сконцентрироваться, например, на науке за счет перевода части жителей в ученые, но это рискованный путь.

Средние века

Как бы промежуточный этап — на нем не так уж много происходит. Те, кто не успел добыть себе религию, имеют последний шанс.

Банковское дело (Banking). Помимо доступа к одноименному строению, весьма важному, эта технология позволяет перейти к меркантилизму.

Божественное право (Divine Right). Первооткрыватель основывает ислам. К тому же технология открывает доступ к Спиральному минарету и Версалю. Версаль — важнейшее чудо для любителей экспансии, ибо заменяет еще один дворец.

Бумага (Paper). Возможность обмениваться картами — и ключевой этап на пути к образованию.

Гильдии (Guilds). Одна из ключевых технологий этого этапа сразу по трем параметрам. Рыцари — основа боевой мощи; бакалейные лавки помогут по части здоровья; и, наконец, с этого момента мастерские становятся реально полезными (еще +1 к продукции).

Гражданская служба (Civil Service). Спешить к ней стоит обычно не столько ради пикинеров, сколько ради возможности распространять ирригацию через фермы — без чего ряд городов прозябает от нехватки пищи.

Инженерия (Engineering). В этой версии игры инженерия — технология военная: замки, пикинеры. И только чудо Айя София имеет сугубо мирное применение.

Механика (Machinery). Доступ к арбалетчикам и двум видам мельниц. Построить мельницы заблаговременно — неплохая идея.

Музыка (Music). Строительство соборов и Нотр-Дам. Надо ли с этим спешить? Смотря по тому, насколько велики проблемы со счастием народным.

Оптика (Optics). Позволяет кораблям дальше видеть, а рабочим лодкам добывать китов.

Теология (Theology). Первооткрыватель основывает христианство. Также появляется доступ к теократии и Сикстинской капелле.

Феодализм (Feudalism). Ценная штука для освоения территории — позволяет перейти к крепостному праву и усилить рабочих. Вассальная система пользуется меньшей популярностью. Ну, и усовершенствование лучника тоже не лишнее.

Философия (Philosophy). Первооткрыватель основывает таоизм. Также возникает доступ к пацифизму (что не только помогает создать великих людей, но нередко облегчает финансовое бремя) и к чуду Ангкор Ват.

Новое время

На этом этапе вдруг все разом появляются нужнейшие законы... Это и определяет ход прогресса в весьма существенной степени. Тут же возникают образовательные учреждения.

Астрономия (Astronomy). Обсерватория — ключевое строение для роста науки. Галеоны пригодятся для колонизации. Колосса жалко, правда...

Винтовки (Rifling). Новое поколение войск; оборону из стрелков без помощи гренадеров преодолеть очень трудно.

Военные традиции (Military Tradition). Доступ к кавалерии и к чуду Вест-Пойнт.

Демократия (Democracy). Cразу два новых закона — равенство и всеобщее избирательное право. Неплохо, но конституция дает более ценную штуку. Да, еще Статую Свободы можно построить.

Запчасти (Replaceable Parts). Позволяет строить лесопилки, усиливает мельницы. Отличная штука.

Конституция (Constitution). Путь к самому ценному закону правительственной ветки — выборному правлению.

Корпорация (Corporation). Cтроительство Уолл-Стрит и появление дополнительных торговых путей. Повод отказаться от меркантилизма.

Либерализм (Liberalism). Еще один ценнейший закон — свобода слова. Первооткрыватель получает также бесплатную технологию. Многие считают правильным взять экономику: во-первых, она дорого стоит, во-вторых, сразу же приходит еще одна награда — великий торговец.

Национализм (Nationalism). Еще один закон, а также Тадж-Махал (единственный способ получить Золотой век без жертвы великих людей!) и Эрмитаж.

Образование (Education). Университеты! Вожделенная цель во всех версиях «Цивилизации». Так было, и так будет... Ну, а тем, кто подсуетился вовремя, достанется еще и чудо — Оксфордский университет. Интересно, почему не Кембридж или Сорбонна?

Печатный станок (Printing Press). Увеличение продукции по всем деревням, а также путь к технологии запчастей.

Порох (Gunpowder). Полагаю, все ясно. Дело даже не в мушкетере как таковом — а еще и в том, что вместо лучников и рукопашников появляются стрелки, а все накопленные плюсы против лучников и бойцов ближнего боя пропадают.

Химия (Chemistry). Фрегаты и гренадеры («патентованное противострелковое средство номер 1») играют в войне этого этапа важную роль. Но Парфенона жаль.

Экономика (Economics). Доступ к свободному рынку. А первооткрывателю достанется великий торговец.

Индустриальная эра

Как и следовало ожидать, эта эра происходит под знаком промышленности. Главная дисциплина здесь — индустриализм, ну, и открывающий нефть научный метод.

Артиллерия (Artillery). Новый уровень осадных орудий...

Атомная физика (Fission). Возможность переключиться на сравнительно «чистые» АЭС, а после строительства Манхэттенского проекта вооружиться атомной бомбой.

Биология (Biology). Мгновенная вспышка роста городов — фермы начинают приносить больше пищи.

Двигатель внутреннего сгорания (Combustion). Новые корабли, нефтяная платформа... Но в этой части игры для танка двигатель почему-то не нужен, так что не спешите хвататься за него.

Железная дорога (Railroad). Уже не такая вожделенная цель, как когда-то, поскольку не дает прироста продукции, но все же — ускоренный транспорт в пределах вашего государства.

Индустриализм (Industrialism). Ключевая технология этапа: фабрика и танк. Этим все сказано.

Коммунизм (Communism). Убийственно эффективный закон. А также ценное чудо света — наш родимый Кремль. Ну и Скотланд-Ярд затесался...

Конвейер (Assembly Line). Новое поколение пехоты: собственно пехота, пулеметчики и десантники. Ну, и в придачу угольная электростанция, без которой, традиционно, лучше бы обойтись.

Медицина (Medicine). Путь к оздоровлению нации через больницы и чудо Красного Креста.

Научный метод (Scientific Method). На этом этапе прекращают работу монастыри и маяки, зато появляется доступ к нефти. А без нее — не жизнь...

Сталь (Steel). Пушки (которые, правда, быстро устаревают), броненосцы (аналогично), а впоследствии — танк. Если у вас есть 6 кузниц, можно построить Ironworks. А еще на этом этапе есть сухие доки для кораблестроения, но их много точно не понадобится.

Фашизм (Fascism). Cоциальные технологии милитаристов — закон о полицейском государстве. И локальное чудо — гора Рашмор. Ценность, по-моему, средняя.

Физика (Physics). Эта технология промежуточная — она только позволяет увидеть на карте залежи урана. Первооткрыватель получит великого ученого.

Электричество (Electricity). На сцену выходят бомбардировщики, что сопровождается строительством бомбоубежищ. Вероятно, к этому моменту уже устарела часть видов роскоши, а значит, самое время строить Бродвей...

Современность

И вот — финал технологической гонки. Неудивительно, что многие дисциплины в этой эре дают что-то для космической гонки. Для дипломатов здесь же — ООН. Воякам рекомендуется обратить внимание на радио, композитные материалы и ракеты.

Генетика (Genetics). Просто и красиво: +3 к здоровью во всех городах! Сид Мейер явно не вдохновился пропагандой об опасности генетически модифицированных продуктов (и, как по мне, совершенно правильно). Кроме того, генетика позволяет создавать стасис-комнату для космолета.

Заморозка (Refrgeration). Холодильники нужны для строительства супермаркетов, которые усиливают эффект «ресурсов здоровья». Также с этого момента все корабли ходят на единичку дальше.

Композитные материалы (Composites). Ключевая военная технология — открывает современный танк, стелс-бомбардировщик и реактивный истребитель.

Компьютеры (Computers). Позволяют строить лабораторию — финальное научное здание.

Оптоволокно (Fiber Optics). Позволяет провести интернет и строить одну из деталей космолета.

Пластмассы (Plastics). Не только важное промежуточное звено, но еще и технология ГЭС и нефтяных платформ. Она же позволяет строить плотину «Три ущелья».

Полет (Flight). Важное звено и для экономического, и для военного роста. Авиация на этом этапе быстро заменяет артиллерию; правда, для бомбежек нужно еще радио, а эта технология позволяет строить истребители и авианосцы. Ну, а аэропорты помогают разобраться с финансовыми трудностями.

Радио (Radio). Бомбардировщик — один из важнейших видов вооружений в этой эре, а для любителей морских баталий есть подводная лодка. Кроме того, здесь располагаются два чуда — Эйфелева башня и Рок-н-ролл.

Ракета (Rocketry). Пехота ПВО, быть может, не так важна, а вот вертолеты в этой игре — что-то вроде летающего танка. Конечно, здесь же располагаются атомные ракеты и проект «Аполлон», открывающий космическую гонку. Да, и еще обшивка космолета... В общем, могучая технология.

Роботехника (Robotics). Позволяет строить бронетранспортер — последний этап развития пехоты. Также дает строить стыковочный модуль космолета и важнейшее для технологической победы чудо — орбитальный подъемник.

Спутники (Satellites). Открывают всю карту, позволяют строить систему СОИ (противоядерную оборону) и одну из деталей космолета.

Средства массовой информации (Mass Media). Голливуд (открывающий для нас новый ресурс — хитовые фильмы), телебашни и ООН.. Хотя это — тупиковая ветвь технологического древа, она более чем окупается!

Термоядерная реакция (Fusion). На этом принципе будет работать двигатель нашего космолета. А первооткрыватель получит в свое распоряжение великого инженера.

Экология (Ecology). Разрешает соответствующий закон, позволяет строить центры переработки отходов и один из элементов космолета.

Технологии будущего (Future Tech). Эти технологии (их можно изучать одну за другой) дают плюс к итоговому счету. Первая из них также обеспечивает +1 к здоровью и счастью во всех городах; других плюсов за эти технологии нет.

Заботы строителя

См. таблицу 15.

Главное, что надлежит помнить при планировке городов: цена поддержки здания непосредственно зависит от расстояния до столицы (а также «альтернативных дворцов»). А потому полное развитие колониальных поселений не окупается. Вообще, от рефлексов «строить все, что можно» надо избавляться: стройте только то, что реально понадобится. Специализация городов в этой игре имеет смысл.

Об обычных — не «чудесных» — зданиях подробно рассказывать не буду: все их данные есть в таблице. Небольшие пояснения нужны по поводу колонки «Специалисты»: там указано, сколько здание дает рабочих мест для специалистов того или иного профиля. Бесплатных специалистов оно не дает — только возможность их туда посадить.

Таблица 15
Здания
Название Цена Культура Требуется Эффект Специалисты
Академия (Academy) - 4 Великий ученый +50% к науке
Акведук (Aqueduct) 100 - Математика, строительство +2 к здоровью
Амбар (Granary) 60 - Гончарное дело Сохраняет 50% пищи при росте города, +1 к здоровью за рис, пшеницу, кукурузу
Аэропорт (Airport) 250 - Полет -1 к здоровью, +1 торговый путь, может перебрасывать по воздуху 1 отряд за ход
АЭС (Nuclear Plant) 250 - Атомная физика, фабрика, уран Обеспечивает фабрику питанием, риск утечки
Бакалейная лавка (Grocer) 150 - Гильдии, монета +25% к золоту, +1 к здоровью за бананы, пряности, сахар, вино 1 торговец
Банк (Bank) 200 - Банковское дело +50% к золоту
Библиотека (Library) 90 2 Письменность +25% к науке 2 ученых
Больница (Hospital) 200 - Медицина +3 к здоровью, войска в городе лечат дополнительные 10%/ход
Бомбоубежище (Bomb Shelters) 100 - Электричество, Манхэттенский проект -75% урона от ядерного удара
Бункер (Bunker) 100 - Электричество -75% урона от авиации
ГЭС (Hydro Plant) 200 - Пластмассы, фабрика Обеспечивает фабрику питанием
Замок (Castle) 100 1 Инженерия, стены
Казармы (Barracks) 60 - - Строящиеся наземные войска получают +4 опыта
Колизей (Coliseum) 120 - Конструкции +1 к счастью, еще +1 за 20%, отведенные на культуру
Кузница (Forge) 120 - Литье +25% к продукции, +1 к счастью за золото, серебро и самоцветы, -1 к здоровью 1 инженер
Лаборатория (Laboratory) 250 - Компьютеры, обсерватория +25% к науке, вдвое быстрее строится космолет, -1 к здоровью 1 ученый
Маяк (Lighthouse) 60 - Парус Водные клетки дают +1 к пище
Монастырь (Monastery) 60 2 Медитация, религия +10 единиц науки, можно готовить миссионеров
Обелиск (Obelisk) 30 1 Мистика -
Обсерватория (Observatory) 150 - Астрономия +25% к науке 1 ученый
Рынок (Market) 150 - Монета +25% к золоту, +1 к счастью за мех, шелк, китов и слонов 2 торговца
Соборы разных религий 300 +50% Музыка, 3 храма этой веры +2 к счастью (если гос. религия), еще +1 от благовоний 2 священника
Стены (Walls) 50 - Cтроительство +50% к защите (от войск без огнестрельного оружия)
Супермаркет (Sup}